Archive for Maret 2015

Use Case dan Sequence Diagram Sistem Informasi Akademik


Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044 
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik /Universitas Udayana 
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.

Pada kesempatan ini saya akan membahas tentang Use Case dan Sequence. Use Case dan Seqence ini termasuk dalam UML (Unified Modeling Language). Sebelum mengetahui apa itu Use Case dan Sequence ada baiknya kita tahu apa itu UML ?

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C , Java, VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural. UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek antara lain Use Case Diagram, Conceptual Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, State Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, Object Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram. Kali ini kita membahas Use Case dan Sequence saja.

Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor Use case digambarkan berbentuk elips dengannama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case. 
Use Case yang kita bahas kali ini adalah Use Case dari Sistem Informasi Akademik. 

Berikut ini adalah screenshoot dari Use Case Sistem Informasi Akademik : 
Use Case Sistem Informasi Akademik

Sistem Informasi Akademik terdapat 3 User yaitu Admin, Dosen dan Mahasiswa dengan wewenang akses yang berbeda. Admin dapat mengakses semuanya yang ada. Dosen dapat mengakses Login, daftar, Masukkan Nilai, Hapus Nilai, Mengubah Nilai dan Lihat Nilai yang terbatas sesuai dengan mata kuliah yang dimiliki. Mahasiswa yang memiliki wewenang akses paling sedikit yang hanya bisa mengakses Login, daftar, Lihat Nilai dan Cetak Nilai yang terbatas sesuai dengan Mata kuliah yang diambilnya. 

Sequence Diagram
Sequence diagram (diagram rangkaian/ sekuensial) secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek di dalam use case. Komponen Utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message (Pesan) diwakili oleh garis dengan tanda panah berisi pesan. Sequence diagram disusun berdasarkan urutan waktu (tahapan). 

Berikut gambar sequence diagram Sistem Informasi Akademik :
Sequence Login

Sequence Daftar


Sequence Masukkan Nilai
Sequence Hapus Nilai

Sequence Mengubah Nilai
Sequence Lihat Nilai

Sequence Cetak Nilai

Sekian pembahasan Use Case dan Sequence Diagram ini, semoga dapat membantu.

Sumber :
https://diniasanti.files.wordpress.com/2013/09/18-80-1-pb.pdf
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3114/1/NURUL%20FITRIYANI-FST.pdf

Selasa, 31 Maret 2015
Posted by Noacto
Tag :

Belajar Overriding pada Java

Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044 
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik /Universitas Udayana 
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.

Overriding adalah method subclass sama dengan method super class, parameter yang dimiliki sama tetapi pernyataan atau implementasinya berbeda. Atau overriding dapat diartikan merupakan suatu keadaan dimana kelas anak dapat mengubah atau bisa kita bilang memodifikasi atau memperluas data dan method pada kelas induk.
Keuntungan Overriding adalah dapat menambahkan sifat / atribut pada kelas induk nya lebih Jelasnya Overloading secara singkat :

  1. Mendefinisikan method dengan nama sama pada class yang berbeda. 
  2. Konsep dapat di manfaatkan dalam beberapa kasus inheritance, di mana menginginkan penamaan method dengan nama sama namunberbeda dalam impelementasinya.

Contoh Koding Program dari Overriding pada java dengan nama super calss nya adalah Nama dan sub class nya adalah Siapa : 

class nama{
 public void Sapa(){
  System.out.println("Adi Budi Santoso");
 }
 public static void main(String [] args){
  Siapa ss;
  nama nn;
  ss = new Siapa();
  nn = new nama();
  
  ss.Sapa();//memanggil method Sapa() pada class Siapa
  nn.Sapa();//memanggil method Sapa() pada class nama
 }
}
class Siapa extends nama{
 //Method Sapa() pada class nama di override
 public void Sapa(){
  System.out.println("Budi");
 }
}

Pada program di atas terlihat bahwa method Sapa() pada super class(class Nama) di override di sub class(class Siapa) . Parameter pada kedua class tersebut sama yaitu tidak mempunyai paramater alias kosong, tetapi perbedaannya adalah implementasinya yaitu mencetak kalimat yang berbeda.

Berikut Screenshoot Program :

Output program overriding:

Sekian pembahasan overriding pada java ini, semoga dapat membantu.

Sumber :
http://hamzahsiklepto.blogspot.com/2011/04/pengertian-overloading-dan-overriding.html
http://top-ilmu.blogspot.com/2012/12/overloading-dan-overriding-pada-java.html
Posted by Noacto
Tag :

Membuat Program Kalkulator Sederhana

Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044 
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik /Universitas Udayana 
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.

Dalam artikel ini saya akan membahas cara membuat kalkulator sederhana pada bahasa pemrograman java dengan menggunakan program Geany. Program kalkulator sederhana ini mirip dengan program aritmatika yang sebelumnya telah di buat, tapi yang membedakan adalah dalam program kalkulator sederhana ini setelah kita menginput angka yang akan diproses kita dapat memilih operasi apa yang akan dilakukan.

berikut ini adalah koding dari program kalkulator sederhana :

import java.util.Scanner; //import lib I/O java 

public class kalkulator{
  int hasil=0; 
  //Fungsi Penjumlahan x+y
        void Penjumlahan (int x,int y){
            hasil=x+y;
            System.out.println("Pertambahan : "+x+" + "+y+" = "+hasil);
        }
        //Fungsi Pengurangan x-y
        void Pengurangan (int x,int y){
            hasil=x-y;
            System.out.println("Pengurangan : "+x+" - "+y+"  = "+hasil);
        }
        //Fungsi Perkalian x*y
        void Perkalian (int x,int y){
            hasil=x*y;
            System.out.println("Perkalian   : "+x+" X "+y+" = "+hasil);
        }
        //Fungsi Pembagian x/y
        void Pembagian (int x,int y){
            hasil=x/y;
            System.out.println("Pembagian   : "+x+" / "+y+"  = "+hasil);
        }
 public static void main (String args[]){
  kalkulator kal = new kalkulator();
  Scanner input = new Scanner( System.in );  
  System.out.println("Kalkulator Sederhana");
  
  System.out.println("pilihan  :");
  System.out.println("1. Penjumlahan");
  System.out.println("2. Pengurangan");
  System.out.println("3. Perkalian");
  System.out.println("4. Pembagian");
  System.out.println("Masukan Pilihan anda  :");
  int pilihan = input.nextInt(); 
  
  System.out.println("Masukan bilangan pertama  :");
  int a = input.nextInt(); 
  System.out.println("Masukan bilangan kedua  :");
  int b = input.nextInt(); 
  
  switch(pilihan){
   case 1 :
     kal.Penjumlahan(a,b);
     break;
   case 2 :
     kal.Pengurangan(a,b);
     break;
   case 3 :
     kal.Perkalian(a,b);
     break;
   case 4 :
     kal.Pembagian(a,b);
     break;
   default :
     System.out.println("Pilihan salah");
     break;
  }
 }
}
Dalam koding tersebut terdapat class kalkulator yang be isi operasi aritmatika penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Sebelum class kalkulator terdapat import java.util.Scanner yang berfungsi agar kita bisa menggunakan input dan output dalam program ini. Pada class Main program saya menggunakan menu pilihan yaitu 1. Penjumlahan, 2. Pengurangan, 3. Perkalian dan 4. Pembagian.

Cara kerja program kalkulator sederhana ini adalah pertama dengan memilih operasi apa yang diinginkan 1. Penjumlahan, 2. Pengurangan, 3. Perkalian, 4. Pembagian dan jika pilihan selain itu maka akan muncul pesan "Pilihan salah". Kemudian setelah memilih akan diminta untuk menginput angka pertama dan kedua yang kemudian langsung diproses oleh program.

Berikut ini adalah screenshot program :

Hasil Output program :
Dalam hasil program ini saya memilih 3. Perkalian dan menginput angka 25 dan 8 sehingga hasilnya seperti terlihat pada gambar dibawah ini.


Dengan begitu program sudah berjalan dengan benar dan program sudah berhasil. Sekian program kalkulator sederhana, semoga dapat membantu.
Posted by Noacto
Tag :

Belajar UML Use Case Diagram


Nam
a/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana 
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.


Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C , Java, VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural .

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:
Use Case Diagram         : untuk memodelkan proses bisnis.
Conceptual Diagram      : untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
Sequence Diagram         : untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar         objects.
Collaboration Diagram  : untuk memodelkan interaksi antar objects.
State Diagram               : untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
Activity Diagram           : untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.
Class Diagram               : untuk memodelkan struktur kelas.
Object Diagram             : untuk memodelkan struktur object.
Component Diagram     : untuk memodelkan komponen object.
Deployment Diagram    : untuk memodelkan distribusi aplikasi.


Use Case Diagram 

Kali ini saya akan membahas tentang Use Case Diagram, Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor Use case digambarkan berbentuk elips dengannama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case. Use Case diagram memiliki bagian – bagian, Bagian – bagian Use Case Diagram adalah sebagai berikut :

System
Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan actor-actor yang menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). Digambarkan dengan segi empat yang membatasi semua use case dalam sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai label yang menyebutkan nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada diagram.

Actor
Aktor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem.

Use case
Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan user/actor. Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan nama di dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana mengimplementasikannya walaupun use case berimplikasi pada prosesnya nanti. Setiap use case biasanya memiliki trigger/pemicu yang menyebabkan use case memulai. Terdapat 2 triger pertama triger eksternal, seperti pelanggan memesan atau alarm kebakaran berbunyi, kedua triger temporal, seperti tanggal pengembalian buku terlewati di perpustakaan atau keterlambatan bayar sewa.

Assosiation
Mengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu. Digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang bersangkutan. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian.

Dependency
Dependensi <<include>>
Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil yang lain.
Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama maka bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan pemeliharaan.
 Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi <<include>> pada garis.
Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan.
Dependensi <<extend>>
Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi <<extend>>.
Note: konsep “extend” ini berbeda dengan “extend” dalam Java!
Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan.

Generalization
Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case yang mana salah satunya meng-inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya. Penggambaran menggunakan garis bermata panah kosong dari yang meng-inherit mengarah ke yang di-inherit.

Contoh UML


 Berikut ini adalah Contoh UML yaitu membuat sistem informasi akademik (melihat nilai).Usernya dalam sistem adalah admin, dosen, mahasiswa dan operasi yang ada di dalamnya adalah daftar, login, manipulasi data.






 Pada sistem diatas, terdapat tiga user yaitu Admin, Dosen dan Mahasiswa. user admin memiliki wewenang paling besar dalam sistem diatas karena dia bisa mengakses semua c yang ada. User dosen hanya bisa mengakses login, Masukkan nilai, Hapus nilai, Update nilai, dan Lihat daftar nilai. Sedangkan Mahasiswa hanya bisa mengakses login, Lihat daftar nilai mata dan Cetak nilai.

Selasa, 17 Maret 2015
Posted by Noacto
Tag :

Contoh Pewarisan yang Menampilkan 2 Kelas Utama Mamalia dan Kelas Reptil

Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik /Universitas UdayanaMata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.

Berikut ini merupakan contoh program sederhana yang menampilkan 2 Kelas Utama Mamalia dan Kelas Reptil. Program ini merupakan contoh penggunaan pewarisan. Pewarisan (inheritance) adalah penurunan sifat yang ada pada suatu kelas kepada kelas baru yang menjadi turunannya.

Berikut ini adalah Kodingnya

// kelas Mamalia
//super kelas untuk kelas anak : Sapi, Kucing, Anjing. 
class Mamalia {
 String Nama;
 String Keterangan;
 
 //konstruktor
 public Mamalia (String nama, String keterangan){
  Nama = nama;
  Keterangan = keterangan;
 }
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas Sapi
//Turunan dari kelas Mamalia, menggunakan "extends" dan "super"
class Sapi extends Mamalia {
 //konstruktor
 public Sapi (String nama, String keterangan) {
  super (nama, keterangan);
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas Kucing
//Turunan dari kelas Mamalia, menggunakan "extends" dan "super"
class Kucing extends Mamalia {
 //konstruktor
 public Kucing (String nama, String keterangan) {
  super (nama, keterangan);
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas Anjing
//Turunan dari kelas Mamalia, menggunakan "extends" dan "super"
class Anjing extends Mamalia {
 //konstruktor
 public Anjing (String nama, String keterangan) {
  super (nama, keterangan);
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas ShibaInu
//Turunan dari kelas Anjing, menggunakan "extends" dan "super"
class ShibaInu extends Anjing {
 String Negara;
 String Warna;
 
 //konstruktor
 public ShibaInu (String nama, String keterangan,String warna,
 String negara) {
  super (nama, keterangan);
  Negara = negara;
  Warna = warna;
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
  System.out.println("Warna = " +Warna);
  System.out.println("Negara Asal = " +Negara);
 }
}

//kelas SiberianHusky
//Turunan dari kelas Anjing, menggunakan "extends" dan "super"
class SiberianHusky extends Anjing {
 String Negara;
 String Warna;
 
 //konstruktor
 public SiberianHusky (String nama, String keterangan,String warna,
 String negara) {
  super (nama, keterangan);
  Negara = negara;
  Warna = warna;
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
  System.out.println("Warna = " +Warna);
  System.out.println("Negara Asal = " +Negara);
 }
}

//kelas GermanShepherd
//Turunan dari kelas Anjing, menggunakan "extends" dan "super"
class GermanShepherd extends Anjing {
 String Negara;
 String Warna;
 
 //konstruktor
 public GermanShepherd (String nama, String keterangan,String warna,
 String negara) {
  super (nama, keterangan);
  Negara = negara;
  Warna = warna;
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
  System.out.println("Warna = " +Warna);
  System.out.println("Negara Asal = " +Negara);
 }
}

// kelas Reptil
//super kelas untuk kelas anak : Ular, Buaya, Cicak. 
class Reptil {
 String Nama;
 String Keterangan;
 
 //konstruktor
 public Reptil (String nama, String keterangan){
  Nama = nama;
  Keterangan = keterangan;
 }
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Reptil = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas Ular
//Turunan dari kelas Reptil, menggunakan "extends" dan "super"
class Ular extends Reptil {
 //konstruktor
 public Ular (String nama, String keterangan) {
  super (nama, keterangan);
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Reptil = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas Buaya
//Turunan dari kelas Reptil, menggunakan "extends" dan "super"
class Buaya extends Reptil {
 //konstruktor
 public Buaya (String nama, String keterangan) {
  super (nama, keterangan);
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Reptil = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas Cicak
//Turunan dari kelas Reptil, menggunakan "extends" dan "super"
class Cicak extends Reptil {
 //konstruktor
 public Cicak (String nama, String keterangan) {
  super (nama, keterangan);
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Reptil = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas Kobra
//Turunan dari kelas Ular, menggunakan "extends" dan "super"
class Kobra extends Ular {
 //konstruktor
 public Kobra (String nama, String keterangan) {
  super (nama, keterangan);
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Reptil = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas Python
//Turunan dari kelas Ular, menggunakan "extends" dan "super"
class Python extends Ular {
 //konstruktor
 public Python (String nama, String keterangan) {
  super (nama, keterangan);
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Reptil = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//Kelas utama
public class Binatang {
 
 public static void main (String args[]) {
  
  //instansiasi kelas 
  //menggunakan "new" 
  System.out.println("Berikut daftar binatang beserta salah satu turunannya :");
  System.out.println("");
  Sapi sapi = new Sapi("Sapi","Hewan Ternak");
  Kucing kucing = new Kucing("Kucing","Hewan Peliharaan");
  Anjing anjing = new Anjing("Anjing",
  "Hewan Peliharaan yang juga bisa membantu manusia dalam pekerjaan");
  ShibaInu shiba = new ShibaInu("Shiba Inu","Anjing yang setia",
  "Coklat Kekuningan, Hitam & kecoklatan, Hitam kekuningan","Jepang");
  SiberianHusky husky = new SiberianHusky("Siberian Husky",
  "Anjing tangguh, aktif, efisien dan penuh energik ",
  "Hitam, Merah, Hitam & Putih, Hitam & kecokelatan, belang-belang","Rusia");
  GermanShepherd german = new GermanShepherd("German Shepherd",
  "Anjing yang Pintar, Berani dan Setia",
  "Hitam, Abu-abu, Biru, Putih, Hitam & Tan, Sable, Merah & Hitam","Jerman");
  Ular ular = new Ular("Ular",
  "Hewan Berbahaya, yang bisa membunuh dengan melilit atau dengan bisa");
  Buaya buaya = new Buaya("Buaya",
  "Hewan Berbahaya yang sering terdapat di pinggir sungai atau danau");
  Cicak cicak = new Cicak("Cicak",
  "Hewan yang merayap di dindin atau pohon");
  Kobra kobra = new Kobra("Kobra",
  "Jenis dari ular yang memiliki bisa yang mematikan");
  Python python = new Python("Python",
  "Jenis dari ular yang membunuh mangsanya dengan cara melilitnya");
     
  //Pemanggilan konstruktor masing - masing
  sapi.TampilkanRincian();
  System.out.println(""); 
  kucing.TampilkanRincian();
  System.out.println(""); 
  anjing.TampilkanRincian();
  System.out.println(""); 
  shiba.TampilkanRincian();
  System.out.println(""); 
  husky.TampilkanRincian();
  System.out.println(""); 
  german.TampilkanRincian();
  System.out.println(""); 
  ular.TampilkanRincian();
  System.out.println("");
  buaya.TampilkanRincian();
  System.out.println("");
  cicak.TampilkanRincian();
  System.out.println("");
  kobra.TampilkanRincian();
  System.out.println("");
  python.TampilkanRincian();
  System.out.println(""); 
 }
}


Berikut ini adalah Gambar beserta penjelasan dari program :

Pada Program ini terdapat dua Class utama yaitu Mamalia dan Reptil. Pada Gambar diatas ini merupakan Class Mamalia yang merupakan Super kelas untuk kelas anak Sapi, Kucing, Anjing. Pada baris awal terdapat Member yaitu String Nama dan Keterangan. Baris selanjutnya merupakan konstrukor, Public dipakai agar class lain dapat mengaksesnya. [public Mamalia(String name, String keterangan)] digunakan untuk men-set variabel name dan keterangan pada saat pertama kali mendeklarasikan Obyek dengan tipe Class Mamalia. Kemudian paling bawah yaitu methode [public void TampilkanRincian()] digunakan untuk menampilkan nama dan keterangan yang diinputkan.
 Class Sapi adalah sub class dari Class Mamalia. Class ini merupakan pewarisan dari class mamalia. super(nama,keterangan) pada konstruktor tersebut digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Mamalia.
Sama seperti Class Sapi, Class Kucing dan Class Anjing adalah sub class dari Class Mamalia. Dengan super(nama,keterangan) pada konstruktor Class Kucing dan Class Anjing ini mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Mamalia.
Class ShibaInu adalah sub class dari Class Anjing. Class ini mendapat pewarisan dari Class Anjing yang sebelumnya juga menerima pewarisan nama dan keterangan dari Class Mamalia. super(nama,keterangan) pada konstruktor tersebut digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Mamalia melalui Class Anjing. Selain mendapat pewarisan dari Class Anjing, Class ini juga memiliki member Negara dan Warna.
Sama seperti Class ShibaInu, Class SiberianHusky dan GermanShepherd adalah sub class dari Class Anjing. Class ini mendapat pewarisan dari Class Anjing yang sebelumnya juga menerima pewarisan nama dan keterangan dari Class Mamalia. super(nama,keterangan) pada konstruktor tersebut digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Mamalia melalui Class Anjing. Selain mendapat pewarisan dari Class Anjing, Class ini juga memiliki member Negara dan Warna.
Class Reptil merupakan Class Utama. Class Reptil ini adalah super class dari Class Ular, Buaya, Cicak. Pada baris awal terdapat Member yaitu String Nama dan Keterangan. Baris selanjutnya merupakan konstrukor, Public dipakai agar class lain dapat mengaksesnya. [public Reptil(String name, String keterangan)] digunakan untuk men-set variabel name dan keterangan pada saat pertama kali mendeklarasikan Obyek dengan tipe Class Reptil. Kemudian paling bawah yaitu methode [public void TampilkanRincian()] digunakan untuk menampilkan nama dan keterangan yang diinputkan.
Class Ular adalah sub class. Class ini mendapat pewarisan dari class Reptil. Menuliskan super(nama,keterangan) pada konstruktor digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Reptil.
Sama seperti Class Ular, Class Buaya dan Class Cicak adalah sub class yang mendapat pewarisan nama dan keterangan dari Class Reptil. Dengan menuliskan super(nama,keterangan) pada konstruktor Class Buaya dan Class Cicak ini mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Reptil.
Class Kobra adalah sub class, Turunan dari Class Ular. Class ini mendapat pewarisan nama dan keterangan dari Class Ular yang sebelumnya juga menerima pewarisan nama dan keterangan dari Class Reptil.Menuliskan super(nama,keterangan) pada konstruktor tersebut digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Reptil melalui Class Ular.
Sama Class Kobra, Class Python adalah Turunan dari Class Ular. Class ini mendapat pewarisan nama dan keterangan dari Class Ular yang sebelumnya juga menerima pewarisan nama dan keterangan dari Class Reptil.Menuliskan super(nama,keterangan) pada konstruktor tersebut digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Reptil melalui Class Ular.
Pada Gambar di atas ini adalah Main Class yaitu Class Binatang. Pertama kita melakukan instalisasi class menggunakan "new". Sapi sapi = new Sapi("Sapi","Hewan Ternak"); dalam kurung ini merupakan input untuk member nama dan keterangan. Begitu juga dengan ShibaInu shiba = new ShibaInu("Shiba Inu","Anjing yang setia","Coklat Kekuningan, Hitam & kecoklatan, Hitam kekuningan","Jepang"); dalam kurung di sini merupakan inputan untuk nama, keterangan, warna dan negara.
Setelah semua Class di instalisasi selanjutnya adalah pemanggilan konstruktor masing - masing dengan cara menuliskan sapi.TampilkanRincian(); dan sapi.TampilkanRincian(); dan System.out.println(""); digunakan untuk memberikan spasi satu line.


Berikut ini adalah Output atau Hasil dari Program :

Posted by Noacto
Tag :

Membuat Program Pewarisan pada Java

Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Object
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.


Pewarisan (inheritance) adalah penurunan sifat yang ada pada suatu kelas kepada kelas baru yang menjadi turunannya. Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object karena suatu sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis diwariskan dari semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode method hanya sekali dan mereka dapat digunakan oleh semua subclass. Subclass hanya perlu mengimplementasikan perbedaannya sendiri dan induknya.
Berikut contohnya :

1.    Superclass : 
Pertama buat program seperti dibawah ini dengan nama Person.java. Program ini adalah program
yang nantinya akan diwariskan. 


Pada program diatas class Person atribut name dan address dideklarasikan sebagai protected. Ini berfungsi untuk mengijinkan atribut-atribut tersebut dapat diakses oleh subclass. Jika kita mendeklarasikan sebagai private, maka subclass tidak bisa menggunakannya. Di bawahnya terdapat sebuah member yaitu name yang bertipe data String untuk menyimpan nama dari Person. Di samping itu terdapat dua Constructor yang pertama tanpa parameter [public Person()] dan yang ke dua Constructor dengan satu parameter yaitu parameter nama [public Person(String name)] yang digunakan untuk men-set variabel name pada saat pertama kali mendeklarasikan Obyek dengan tipe Class Person.
Pada Program diatas bagian method terdapat Method public void setName(String name) yang digunakan untuk menentukan Variabel name. Kemudia terdapat Method public String getName() yang dii gunakan untuk mengembalikan nilai variabel name.Di sana juga terdapt statement this seperti this.name = name dan this.address = add yang berarti nilai yang akan diinput adalah objek yang akan ditunjuk.

           
2.    Subclass :
Setelah membuat program superclass Person,java, buat program dengan nama Student.java. Program ini berfungsi untuk mewariskan semua properti dan method dari setiap class Person yang ada. Buat file baru bernama Student.java.

Output dari program tersebut adalah :



Selasa, 10 Maret 2015
Posted by Noacto
Tag :

Menampilkan "Hello, How Are You ?" pada Java

Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana  
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Object
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.

Dasar pemrograman Java membuat program untuk menampilkan kata. Dalam artikel ini saya akan membahas tentang pemrograman java untuk menampilkan tulisan, misall “Hello, How Are You ?”. Program seperti ini biasanya untuk memperkenalkan bagaimana bahasa pemrograman java tersebut. Berikut adalah program untuk menampilkan tulisan “Hello, How Are You ?” :


Seperti yang terlihat pada gambar diatas, pertama kita harus membuat class. Di sana saya membuat class bernama Hello, jadi nama file ini juga harus bernama Hello.java karena dalam pemrograman java nama harus sama dengan nama class. Kemudian selanjutnya  public static void main adalah sebuah method dengan nama main, method ini merupakan method utama untuk menjalan kan program. Pada baris selanjutnya baris 5 terdapat System.Out.println berfungsi untuk menampilkan sesuatu seperti angka, karakter, kata atau kalimat, karena kita mengisi "Hello, How Are You ?" makan kalimat tersebut nanti akan di tampilkan. Sehingga output program akan seperti gambar di bawah ini.


Posted by Noacto
Tag :

Tutorial Install Ubuntu

Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana  
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Object
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.

Ubuntu merupakan Operating System yang dapat di download secara gratis. Cara menginstall Ubuntu, sebelumnya kita harus mendownload file .iso ubuntu di website ini http://www.ubuntu.com/download. Setelah mempunyai file tersebut kita bisa membuat installasi ubuntu pada CD atau USB. Untuk memakai USB dapat memakai sebuah aplikasi yang membuat USB bootable. Program tersebut dapat didownload di sini http://unetbootin.sourceforge.net/

Jika semuanya sudah siap, berikut langkah-langkah installasinya :

  1. Langkah pertama masukan installer anda, kemudian arahkan boot ke media Installer tersebut, tunggu sampai keluar menu seperti dibawah ini :
    Keterangan : Try Ubuntu : Mencoba Linux Ubuntu 14.04 LTS tanpa harus Install, sedangkan Install Ubuntuadalah untuk memasang permanen Linux Ubuntu 14.04 LTS pada harddisk anda. Untuk kali ini karena kita mau Install ubuntu secara permanen maka gunakan pilih Install Ubuntu dan Pilih Jenis Bahasa, pada langkah ini menggunakan Bahasa Inggris.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)
  2. Menu dibawah ini adalah proses persiapan Installasi pada ubuntu, proses ini akan memeriksa semua periperal yang ada pada komputer/laptop anda, Pada langkah ini anda juga bisa memilih Download Update While Installing, yaitu pilihan untuk mendownload paket terbaru yang ada pada Ubuntu sama halnya dengan Install this third party software pilihan ini akan mendownload paket-paket yang berhubungan dengan multimedia seperti mpeg, mp3 dan lain sebagainya, semua pilihan ini bisa anda jalankan kalau terkoneksi dengan jaringan internet. Jika yakin pada pilihan anda klik Continue untuk melanjutkan.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  3. Pada menu Installation Type pertama, anda akan disajikan dengan berbagai menu pilihan diantaranya : Erase Disk anda Install Ubuntu yang berfungsi untuk menghapus seluruh data yang ada di Harddisk dan menggantikannya dengan partisi baru untuk Linux Ubuntu 14.04 LTS langkah ini akan mempersingkat waktu anda, jika pilihan ini dipilih maka langkah selanjutnya adalah lompat ke langkah 13, cukup singkat dan tidak menguras banyak waktu bukan. Untuk Pilihan Something Else digunakan jika anda akan menginstall DUAL BOOT atau di Harddisk anda terdapat Data Penting dalam partisi Harddisk anda, maka gunakan pilihan yang ini, begitupun dengan Installasi kali ini akan menggunakan menu Something Else, klik Continue untuk melanjutkan.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  4. Pada menu menu, jika harddisk anda terdeteksi baru, belum di partisi sebelumnya maka akan nampak seperti tampilan dibawah ini, untuk membuat partisi tabel partisi baru klik New Partition Table.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  5. Jika ada peringatan, Klik Continue untuk melanjutkan prosesnya.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  6. Jika tabel partisi sudah dibuat langkah selanjutnya adalah membuat type-type partisi yang akan digunakan oleh Ubuntu, Linux Ubuntu hanya memerlukan 2 Type partisi yang digunakan yaitu root:"/" sama swaparea. untuk membuat type partisi langkah pertama yaitu klik Menu + pada menu sebelah kiri bawah.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  7. Untuk membuat Type partisi yang pertama, tentukan ukuran yang digunakan sebagai sistemnya, misal 7GB dari 8GB kapasitas Total harddisk, Gunakan Primary, dan letakan di Beginning of this space, pada Use as pilih Ext4 Journaling file system, pada Mount point pilih root "/". kemudian klik OK.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  8. Langkah kedua, yaitu membuat type area swap dari sisa kapasitas harddisk yang digunakan, swap berfungsi sebagai RAM cadangan ketika RAM utama overload, maka untuk mencegah overload tersebut maka digunakanlah areaswap ini. Untuk membuatnya silakan klik Free Space, kemudian klik lagi tombol +.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  9. Untuk ukuran gunakan saja semuanya, dan yang terpenting adalah memilih swap area pada use as, kemudian klik OK.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  10. Jika semua sudah dibuat, maka akan terlihat seperti tampilan dibawah ini, perhatikan partisi yang akan diformat akan diberi tanda ceklist pada menu format ini, biarkan saja ceklist ini ada, untuk melanjutkan klik Install Now.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  11. Plih posisi negara dengan cara klik pada peta yang telah disediakan, kemudian klik Continue untuk melanjutkan.

  12. Pilih jenis keyboard yang ada pakai, biasanya pada menu ini sering kita lewati karena linux ubuntu akan otomatis mendeteksi jenis keyboard yang anda pakai, klik Continue untuk melanjutkan.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  13. Pada menu ini, isikan semua informasi tentang Anda, dari nama pemakai, nama komputer, username, password, jika sudah selesai klik Continue untuk melanjutkan.

  14. Tunggu, proses installasi sedang berjalan..
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  15. Jika proses installasi sudah selesai, maka akan meuncul peringatan bahwa proses installasi telah selesai dilakukan, Klik Restart Now untuk melihat hasil installasi yang dilakukan tadi. dan jangan lupa untuk melepas media installer tersebut ketika komputer dalam keadaan Restart.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  16. Pada menu Login, masukan password yang anda isikan pada langkah no. 13.

  17. Inilah tampilan Ubuntu 14.04 hasil installasi diatas.

Selamat anda telah berhasil menginstall Ubuntu 14.04 LTS, semoga dapat membantu.
Posted by Noacto
Tag :

Popular Post

Blogger templates