Archive for Maret 2015
Use Case dan Sequence Diagram Sistem Informasi Akademik
Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik /Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Pada kesempatan ini saya akan membahas tentang Use Case dan Sequence. Use Case dan Seqence ini termasuk dalam UML (Unified Modeling Language). Sebelum mengetahui apa itu Use Case dan Sequence ada baiknya kita tahu apa itu UML ?
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C , Java, VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural. UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek antara lain Use Case Diagram, Conceptual Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, State Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, Object Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram. Kali ini kita membahas Use Case dan Sequence saja.
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor Use case digambarkan berbentuk elips dengannama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.
Use Case yang kita bahas kali ini adalah Use Case dari Sistem Informasi Akademik.
Berikut ini adalah screenshoot dari Use Case Sistem Informasi Akademik :
Use Case Sistem Informasi Akademik |
Sistem Informasi Akademik terdapat 3 User yaitu Admin, Dosen dan Mahasiswa dengan wewenang akses yang berbeda. Admin dapat mengakses semuanya yang ada. Dosen dapat mengakses Login, daftar, Masukkan Nilai, Hapus Nilai, Mengubah Nilai dan Lihat Nilai yang terbatas sesuai dengan mata kuliah yang dimiliki. Mahasiswa yang memiliki wewenang akses paling sedikit yang hanya bisa mengakses Login, daftar, Lihat Nilai dan Cetak Nilai yang terbatas sesuai dengan Mata kuliah yang diambilnya.
Sequence Diagram
Sequence diagram (diagram rangkaian/ sekuensial) secara grafis menggambarkan
bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek
di dalam use case. Komponen Utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message (Pesan) diwakili oleh garis dengan tanda panah berisi pesan. Sequence diagram disusun berdasarkan urutan waktu (tahapan).
Berikut
gambar sequence diagram Sistem Informasi Akademik :
Sequence Login |
Sequence Daftar |
Sequence Masukkan Nilai |
Sequence Hapus Nilai |
Sequence Mengubah Nilai |
Sequence Lihat Nilai |
Sequence Cetak Nilai |
Sekian pembahasan Use Case dan Sequence Diagram ini, semoga dapat membantu.
https://diniasanti.files.wordpress.com/2013/09/18-80-1-pb.pdf
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/3114/1/NURUL%20FITRIYANI-FST.pdf
Belajar Overriding pada Java
Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik /Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Overriding adalah method subclass sama dengan method super class, parameter yang dimiliki sama tetapi pernyataan atau implementasinya berbeda. Atau overriding dapat diartikan merupakan suatu keadaan dimana kelas anak dapat mengubah atau bisa kita bilang memodifikasi atau memperluas data dan method pada kelas induk.
Keuntungan Overriding adalah dapat menambahkan sifat / atribut pada kelas induk nya lebih Jelasnya Overloading secara singkat :
Contoh Koding Program dari Overriding pada java dengan nama super calss nya adalah Nama dan sub class nya adalah Siapa :
Pada program di atas terlihat bahwa method Sapa() pada super class(class Nama) di override di sub class(class Siapa) . Parameter pada kedua class tersebut sama yaitu tidak mempunyai paramater alias kosong, tetapi perbedaannya adalah implementasinya yaitu mencetak kalimat yang berbeda.
Berikut Screenshoot Program :
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik /Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Overriding adalah method subclass sama dengan method super class, parameter yang dimiliki sama tetapi pernyataan atau implementasinya berbeda. Atau overriding dapat diartikan merupakan suatu keadaan dimana kelas anak dapat mengubah atau bisa kita bilang memodifikasi atau memperluas data dan method pada kelas induk.
Keuntungan Overriding adalah dapat menambahkan sifat / atribut pada kelas induk nya lebih Jelasnya Overloading secara singkat :
- Mendefinisikan method dengan nama sama pada class yang berbeda.
- Konsep dapat di manfaatkan dalam beberapa kasus inheritance, di mana menginginkan penamaan method dengan nama sama namunberbeda dalam impelementasinya.
Contoh Koding Program dari Overriding pada java dengan nama super calss nya adalah Nama dan sub class nya adalah Siapa :
class nama{ public void Sapa(){ System.out.println("Adi Budi Santoso"); } public static void main(String [] args){ Siapa ss; nama nn; ss = new Siapa(); nn = new nama(); ss.Sapa();//memanggil method Sapa() pada class Siapa nn.Sapa();//memanggil method Sapa() pada class nama } } class Siapa extends nama{ //Method Sapa() pada class nama di override public void Sapa(){ System.out.println("Budi"); } }
Berikut Screenshoot Program :
Membuat Program Kalkulator Sederhana
Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik /Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Dalam artikel ini saya akan membahas cara membuat kalkulator sederhana pada bahasa pemrograman java dengan menggunakan program Geany. Program kalkulator sederhana ini mirip dengan program aritmatika yang sebelumnya telah di buat, tapi yang membedakan adalah dalam program kalkulator sederhana ini setelah kita menginput angka yang akan diproses kita dapat memilih operasi apa yang akan dilakukan.
berikut ini adalah koding dari program kalkulator sederhana :
Cara kerja program kalkulator sederhana ini adalah pertama dengan memilih operasi apa yang diinginkan 1. Penjumlahan, 2. Pengurangan, 3. Perkalian, 4. Pembagian dan jika pilihan selain itu maka akan muncul pesan "Pilihan salah". Kemudian setelah memilih akan diminta untuk menginput angka pertama dan kedua yang kemudian langsung diproses oleh program.
Berikut ini adalah screenshot program :
Hasil Output program :
Dalam hasil program ini saya memilih 3. Perkalian dan menginput angka 25 dan 8 sehingga hasilnya seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
Dengan begitu program sudah berjalan dengan benar dan program sudah berhasil. Sekian program kalkulator sederhana, semoga dapat membantu.
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik /Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Dalam artikel ini saya akan membahas cara membuat kalkulator sederhana pada bahasa pemrograman java dengan menggunakan program Geany. Program kalkulator sederhana ini mirip dengan program aritmatika yang sebelumnya telah di buat, tapi yang membedakan adalah dalam program kalkulator sederhana ini setelah kita menginput angka yang akan diproses kita dapat memilih operasi apa yang akan dilakukan.
berikut ini adalah koding dari program kalkulator sederhana :
import java.util.Scanner; //import lib I/O java public class kalkulator{ int hasil=0; //Fungsi Penjumlahan x+y void Penjumlahan (int x,int y){ hasil=x+y; System.out.println("Pertambahan : "+x+" + "+y+" = "+hasil); } //Fungsi Pengurangan x-y void Pengurangan (int x,int y){ hasil=x-y; System.out.println("Pengurangan : "+x+" - "+y+" = "+hasil); } //Fungsi Perkalian x*y void Perkalian (int x,int y){ hasil=x*y; System.out.println("Perkalian : "+x+" X "+y+" = "+hasil); } //Fungsi Pembagian x/y void Pembagian (int x,int y){ hasil=x/y; System.out.println("Pembagian : "+x+" / "+y+" = "+hasil); } public static void main (String args[]){ kalkulator kal = new kalkulator(); Scanner input = new Scanner( System.in ); System.out.println("Kalkulator Sederhana"); System.out.println("pilihan :"); System.out.println("1. Penjumlahan"); System.out.println("2. Pengurangan"); System.out.println("3. Perkalian"); System.out.println("4. Pembagian"); System.out.println("Masukan Pilihan anda :"); int pilihan = input.nextInt(); System.out.println("Masukan bilangan pertama :"); int a = input.nextInt(); System.out.println("Masukan bilangan kedua :"); int b = input.nextInt(); switch(pilihan){ case 1 : kal.Penjumlahan(a,b); break; case 2 : kal.Pengurangan(a,b); break; case 3 : kal.Perkalian(a,b); break; case 4 : kal.Pembagian(a,b); break; default : System.out.println("Pilihan salah"); break; } } }Dalam koding tersebut terdapat class kalkulator yang be isi operasi aritmatika penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Sebelum class kalkulator terdapat import java.util.Scanner yang berfungsi agar kita bisa menggunakan input dan output dalam program ini. Pada class Main program saya menggunakan menu pilihan yaitu 1. Penjumlahan, 2. Pengurangan, 3. Perkalian dan 4. Pembagian.
Cara kerja program kalkulator sederhana ini adalah pertama dengan memilih operasi apa yang diinginkan 1. Penjumlahan, 2. Pengurangan, 3. Perkalian, 4. Pembagian dan jika pilihan selain itu maka akan muncul pesan "Pilihan salah". Kemudian setelah memilih akan diminta untuk menginput angka pertama dan kedua yang kemudian langsung diproses oleh program.
Berikut ini adalah screenshot program :
Dalam hasil program ini saya memilih 3. Perkalian dan menginput angka 25 dan 8 sehingga hasilnya seperti terlihat pada gambar dibawah ini.
Belajar UML Use Case Diagram
Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling
Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam
industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem
perangkat lunak. Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat
lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C , Java, VB.NET), namun
demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural .
UML
menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek,
yaitu:
Use Case Diagram
: untuk memodelkan proses bisnis.
Conceptual Diagram
: untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
Sequence Diagram
: untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.
Collaboration Diagram : untuk
memodelkan interaksi antar objects.
State Diagram
: untuk memodelkan perilaku objects di
dalam sistem.
Activity Diagram
: untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di
dalam system.
Class Diagram
: untuk memodelkan struktur kelas.
Object Diagram
: untuk memodelkan struktur object.
Component Diagram :
untuk memodelkan komponen object.
Deployment Diagram :
untuk memodelkan distribusi aplikasi.
Use Case Diagram
Kali ini saya akan membahas tentang Use Case Diagram, Use case
diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif
pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan
actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang
berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Use case
merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor Use case
digambarkan berbentuk elips dengannama operasi dituliskan di dalamnya. Actor
yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case. Use Case
diagram memiliki bagian – bagian, Bagian – bagian Use Case Diagram adalah
sebagai berikut :
System
Menyatakan batasan
sistem dalam relasi dengan actor-actor yang menggunakannya (di luar sistem) dan
fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). Digambarkan dengan segi empat
yang membatasi semua use case dalam sistem terhadap pihak mana sistem akan
berinteraksi. Sistem disertai label yang menyebutkan nama dari sistem, tapi
umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada
diagram.
Actor
Aktor adalah segala hal
diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut untuk melakukan sesuatu.
Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan dalam
keberhasilan operasi dari sistem.
Use case
Mengidentifikasi fitur
kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan
user/actor. Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus
dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan
nama di dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana mengimplementasikannya
walaupun use case berimplikasi pada prosesnya nanti. Setiap use case biasanya
memiliki trigger/pemicu yang menyebabkan use case memulai. Terdapat 2 triger
pertama triger eksternal, seperti pelanggan memesan atau alarm kebakaran
berbunyi, kedua triger temporal, seperti tanggal pengembalian buku terlewati di
perpustakaan atau keterlambatan bayar sewa.
Assosiation
Mengidentifikasikan
interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu.
Digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang bersangkutan.
Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah,
namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan
demikian.
Dependency
Dependensi
<<include>>
Mengidentifikasi
hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil yang lain.
Jika pada beberapa use
case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama maka bagian aktivitas
tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap
use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan pemeliharaan.
Digambarkan dengan
garis putus-putus bermata panah dengan notasi <<include>> pada
garis.
Arah mata panah sesuai
dengan arah pemanggilan.
Dependensi
<<extend>>
Jika pemanggilan
memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi
<<extend>>.
Note: konsep “extend”
ini berbeda dengan “extend” dalam Java!
Digambarkan serupa
dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan.
Generalization
Mendefinisikan relasi
antara dua actor atau dua use case yang mana salah satunya meng-inherit dan
menambahkan atau override sifat dari yang lainnya. Penggambaran menggunakan
garis bermata panah kosong dari yang meng-inherit mengarah ke yang di-inherit.
Contoh UML
Pada sistem diatas, terdapat tiga user yaitu Admin, Dosen dan Mahasiswa. user admin memiliki wewenang paling besar dalam sistem diatas karena dia bisa mengakses semua c yang ada. User dosen hanya bisa mengakses login, Masukkan nilai, Hapus nilai, Update nilai, dan Lihat daftar nilai. Sedangkan Mahasiswa hanya bisa mengakses login, Lihat daftar nilai mata dan Cetak nilai.
Contoh Pewarisan yang Menampilkan 2 Kelas Utama Mamalia dan Kelas Reptil
Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik /Universitas UdayanaMata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik /Universitas UdayanaMata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Berikut ini merupakan contoh
program sederhana yang menampilkan 2 Kelas Utama Mamalia dan Kelas Reptil.
Program ini merupakan contoh penggunaan pewarisan. Pewarisan (inheritance)
adalah penurunan sifat yang ada pada suatu kelas kepada kelas baru yang menjadi
turunannya.
Berikut ini adalah Kodingnya
// kelas Mamalia //super kelas untuk kelas anak : Sapi, Kucing, Anjing. class Mamalia { String Nama; String Keterangan; //konstruktor public Mamalia (String nama, String keterangan){ Nama = nama; Keterangan = keterangan; } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas Sapi //Turunan dari kelas Mamalia, menggunakan "extends" dan "super" class Sapi extends Mamalia { //konstruktor public Sapi (String nama, String keterangan) { super (nama, keterangan); } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas Kucing //Turunan dari kelas Mamalia, menggunakan "extends" dan "super" class Kucing extends Mamalia { //konstruktor public Kucing (String nama, String keterangan) { super (nama, keterangan); } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas Anjing //Turunan dari kelas Mamalia, menggunakan "extends" dan "super" class Anjing extends Mamalia { //konstruktor public Anjing (String nama, String keterangan) { super (nama, keterangan); } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas ShibaInu //Turunan dari kelas Anjing, menggunakan "extends" dan "super" class ShibaInu extends Anjing { String Negara; String Warna; //konstruktor public ShibaInu (String nama, String keterangan,String warna, String negara) { super (nama, keterangan); Negara = negara; Warna = warna; } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); System.out.println("Warna = " +Warna); System.out.println("Negara Asal = " +Negara); } } //kelas SiberianHusky //Turunan dari kelas Anjing, menggunakan "extends" dan "super" class SiberianHusky extends Anjing { String Negara; String Warna; //konstruktor public SiberianHusky (String nama, String keterangan,String warna, String negara) { super (nama, keterangan); Negara = negara; Warna = warna; } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); System.out.println("Warna = " +Warna); System.out.println("Negara Asal = " +Negara); } } //kelas GermanShepherd //Turunan dari kelas Anjing, menggunakan "extends" dan "super" class GermanShepherd extends Anjing { String Negara; String Warna; //konstruktor public GermanShepherd (String nama, String keterangan,String warna, String negara) { super (nama, keterangan); Negara = negara; Warna = warna; } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); System.out.println("Warna = " +Warna); System.out.println("Negara Asal = " +Negara); } } // kelas Reptil //super kelas untuk kelas anak : Ular, Buaya, Cicak. class Reptil { String Nama; String Keterangan; //konstruktor public Reptil (String nama, String keterangan){ Nama = nama; Keterangan = keterangan; } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Reptil = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas Ular //Turunan dari kelas Reptil, menggunakan "extends" dan "super" class Ular extends Reptil { //konstruktor public Ular (String nama, String keterangan) { super (nama, keterangan); } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Reptil = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas Buaya //Turunan dari kelas Reptil, menggunakan "extends" dan "super" class Buaya extends Reptil { //konstruktor public Buaya (String nama, String keterangan) { super (nama, keterangan); } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Reptil = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas Cicak //Turunan dari kelas Reptil, menggunakan "extends" dan "super" class Cicak extends Reptil { //konstruktor public Cicak (String nama, String keterangan) { super (nama, keterangan); } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Reptil = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas Kobra //Turunan dari kelas Ular, menggunakan "extends" dan "super" class Kobra extends Ular { //konstruktor public Kobra (String nama, String keterangan) { super (nama, keterangan); } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Reptil = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas Python //Turunan dari kelas Ular, menggunakan "extends" dan "super" class Python extends Ular { //konstruktor public Python (String nama, String keterangan) { super (nama, keterangan); } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Reptil = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //Kelas utama public class Binatang { public static void main (String args[]) { //instansiasi kelas //menggunakan "new" System.out.println("Berikut daftar binatang beserta salah satu turunannya :"); System.out.println(""); Sapi sapi = new Sapi("Sapi","Hewan Ternak"); Kucing kucing = new Kucing("Kucing","Hewan Peliharaan"); Anjing anjing = new Anjing("Anjing", "Hewan Peliharaan yang juga bisa membantu manusia dalam pekerjaan"); ShibaInu shiba = new ShibaInu("Shiba Inu","Anjing yang setia", "Coklat Kekuningan, Hitam & kecoklatan, Hitam kekuningan","Jepang"); SiberianHusky husky = new SiberianHusky("Siberian Husky", "Anjing tangguh, aktif, efisien dan penuh energik ", "Hitam, Merah, Hitam & Putih, Hitam & kecokelatan, belang-belang","Rusia"); GermanShepherd german = new GermanShepherd("German Shepherd", "Anjing yang Pintar, Berani dan Setia", "Hitam, Abu-abu, Biru, Putih, Hitam & Tan, Sable, Merah & Hitam","Jerman"); Ular ular = new Ular("Ular", "Hewan Berbahaya, yang bisa membunuh dengan melilit atau dengan bisa"); Buaya buaya = new Buaya("Buaya", "Hewan Berbahaya yang sering terdapat di pinggir sungai atau danau"); Cicak cicak = new Cicak("Cicak", "Hewan yang merayap di dindin atau pohon"); Kobra kobra = new Kobra("Kobra", "Jenis dari ular yang memiliki bisa yang mematikan"); Python python = new Python("Python", "Jenis dari ular yang membunuh mangsanya dengan cara melilitnya"); //Pemanggilan konstruktor masing - masing sapi.TampilkanRincian(); System.out.println(""); kucing.TampilkanRincian(); System.out.println(""); anjing.TampilkanRincian(); System.out.println(""); shiba.TampilkanRincian(); System.out.println(""); husky.TampilkanRincian(); System.out.println(""); german.TampilkanRincian(); System.out.println(""); ular.TampilkanRincian(); System.out.println(""); buaya.TampilkanRincian(); System.out.println(""); cicak.TampilkanRincian(); System.out.println(""); kobra.TampilkanRincian(); System.out.println(""); python.TampilkanRincian(); System.out.println(""); } }
Berikut ini adalah Gambar beserta penjelasan dari program :
Pada Program ini terdapat dua Class
utama yaitu Mamalia dan Reptil. Pada Gambar diatas ini merupakan Class Mamalia
yang merupakan Super kelas untuk kelas anak Sapi, Kucing, Anjing. Pada baris
awal terdapat Member yaitu String Nama dan Keterangan. Baris selanjutnya
merupakan konstrukor, Public dipakai agar class lain dapat mengaksesnya.
[public Mamalia(String name, String keterangan)] digunakan untuk men-set
variabel name dan keterangan pada saat pertama kali mendeklarasikan Obyek
dengan tipe Class Mamalia. Kemudian paling bawah yaitu methode [public void
TampilkanRincian()] digunakan untuk menampilkan nama dan keterangan yang
diinputkan.
Class Sapi adalah sub class
dari Class Mamalia. Class ini merupakan pewarisan dari class mamalia.
super(nama,keterangan) pada konstruktor tersebut digunakan untuk mewariskan
member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Mamalia.
Sama seperti Class Sapi, Class
Kucing dan Class Anjing adalah sub class dari Class Mamalia. Dengan
super(nama,keterangan) pada konstruktor Class Kucing dan Class Anjing ini
mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Mamalia.
Class ShibaInu adalah sub class
dari Class Anjing. Class ini mendapat pewarisan dari Class Anjing yang
sebelumnya juga menerima pewarisan nama dan keterangan dari Class Mamalia.
super(nama,keterangan) pada konstruktor tersebut digunakan untuk mewariskan
member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Mamalia melalui Class
Anjing. Selain mendapat pewarisan dari Class Anjing, Class ini juga memiliki
member Negara dan Warna.
Sama seperti Class ShibaInu, Class
SiberianHusky dan GermanShepherd adalah sub class dari Class Anjing. Class ini
mendapat pewarisan dari Class Anjing yang sebelumnya juga menerima pewarisan
nama dan keterangan dari Class Mamalia. super(nama,keterangan) pada konstruktor
tersebut digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat
dalam Class Mamalia melalui Class Anjing. Selain mendapat pewarisan dari Class
Anjing, Class ini juga memiliki member Negara dan Warna.
Class Reptil merupakan Class Utama.
Class Reptil ini adalah super class dari Class Ular, Buaya, Cicak. Pada baris
awal terdapat Member yaitu String Nama dan Keterangan. Baris selanjutnya
merupakan konstrukor, Public dipakai agar class lain dapat mengaksesnya.
[public Reptil(String name, String keterangan)] digunakan untuk men-set
variabel name dan keterangan pada saat pertama kali mendeklarasikan Obyek
dengan tipe Class Reptil. Kemudian paling bawah yaitu methode [public void
TampilkanRincian()] digunakan untuk menampilkan nama dan keterangan yang
diinputkan.
Class Ular adalah sub class. Class
ini mendapat pewarisan dari class Reptil. Menuliskan super(nama,keterangan)
pada konstruktor digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang
terdapat dalam Class Reptil.
Sama seperti Class Ular, Class
Buaya dan Class Cicak adalah sub class yang mendapat pewarisan nama dan
keterangan dari Class Reptil. Dengan menuliskan super(nama,keterangan) pada
konstruktor Class Buaya dan Class Cicak ini mewariskan member nama dan
keterangan yang terdapat dalam Class Reptil.
Class Kobra adalah sub class,
Turunan dari Class Ular. Class ini mendapat pewarisan nama dan keterangan dari
Class Ular yang sebelumnya juga menerima pewarisan nama dan keterangan dari
Class Reptil.Menuliskan super(nama,keterangan) pada konstruktor tersebut
digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class
Reptil melalui Class Ular.
Sama Class Kobra, Class Python
adalah Turunan dari Class Ular. Class ini mendapat pewarisan nama dan
keterangan dari Class Ular yang sebelumnya juga menerima pewarisan nama dan
keterangan dari Class Reptil.Menuliskan super(nama,keterangan) pada konstruktor
tersebut digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat
dalam Class Reptil melalui Class Ular.
Pada Gambar di atas ini adalah Main
Class yaitu Class Binatang. Pertama kita melakukan instalisasi class
menggunakan "new". Sapi sapi = new
Sapi("Sapi","Hewan Ternak"); dalam kurung ini merupakan
input untuk member nama dan keterangan. Begitu juga dengan ShibaInu shiba = new
ShibaInu("Shiba Inu","Anjing yang setia","Coklat
Kekuningan, Hitam & kecoklatan, Hitam kekuningan","Jepang");
dalam kurung di sini merupakan inputan untuk nama, keterangan, warna dan
negara.
Setelah semua Class di instalisasi
selanjutnya adalah pemanggilan konstruktor masing - masing dengan cara
menuliskan sapi.TampilkanRincian(); dan sapi.TampilkanRincian(); dan
System.out.println(""); digunakan untuk memberikan spasi satu line.
Berikut ini adalah Output atau
Hasil dari Program :
Membuat Program Pewarisan pada Java
Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Object
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Object
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Pewarisan (inheritance)
adalah penurunan sifat yang ada pada suatu kelas kepada kelas baru yang menjadi
turunannya. Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object
karena suatu sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara
otomatis diwariskan dari semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode
method hanya sekali dan mereka dapat digunakan oleh semua subclass. Subclass
hanya perlu mengimplementasikan perbedaannya sendiri dan induknya.
Berikut contohnya :
1. Superclass :
Pada program diatas class
Person atribut name dan address dideklarasikan sebagai protected. Ini berfungsi
untuk mengijinkan atribut-atribut tersebut dapat diakses oleh subclass. Jika
kita mendeklarasikan sebagai private, maka subclass tidak bisa menggunakannya. Di
bawahnya terdapat sebuah member yaitu name yang bertipe data String untuk
menyimpan nama dari Person. Di samping itu terdapat dua Constructor yang
pertama tanpa parameter [public Person()] dan yang ke dua Constructor dengan
satu parameter yaitu parameter nama [public Person(String name)] yang digunakan
untuk men-set variabel name pada saat pertama kali mendeklarasikan Obyek dengan
tipe Class Person.
Pada Program diatas
bagian method terdapat Method public void setName(String name) yang digunakan
untuk menentukan Variabel name. Kemudia terdapat Method public String
getName() yang dii gunakan untuk mengembalikan nilai variabel name.Di sana juga
terdapt statement this seperti this.name = name dan this.address = add
yang berarti nilai yang akan diinput adalah objek yang akan ditunjuk.
Setelah membuat
program superclass Person,java, buat program dengan nama Student.java. Program
ini berfungsi untuk mewariskan semua properti dan method dari setiap class
Person yang ada. Buat file baru bernama Student.java.
Menampilkan "Hello, How Are You ?" pada Java
Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Object
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Dasar
pemrograman Java membuat program untuk menampilkan kata. Dalam artikel ini saya
akan membahas tentang pemrograman java untuk menampilkan tulisan, misall “Hello,
How Are You ?”. Program seperti ini biasanya untuk memperkenalkan bagaimana
bahasa pemrograman java tersebut. Berikut adalah program untuk menampilkan
tulisan “Hello, How Are You ?” :
Seperti yang terlihat pada gambar diatas, pertama kita harus membuat class. Di sana saya membuat class bernama Hello, jadi nama file ini juga harus bernama Hello.java karena dalam pemrograman java nama harus sama dengan nama class. Kemudian selanjutnya public static void main adalah sebuah method dengan nama main, method ini merupakan method utama untuk menjalan kan program. Pada baris selanjutnya baris 5 terdapat System.Out.println berfungsi untuk menampilkan sesuatu seperti angka, karakter, kata atau kalimat, karena kita mengisi "Hello, How Are You ?" makan kalimat tersebut nanti akan di tampilkan. Sehingga output program akan seperti gambar di bawah ini.
Tutorial Install Ubuntu
Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Object
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Ubuntu merupakan Operating System yang dapat di download secara gratis. Cara menginstall Ubuntu, sebelumnya kita harus mendownload file .iso ubuntu di website ini http://www.ubuntu.com/download. Setelah mempunyai file tersebut kita bisa membuat installasi ubuntu pada CD atau USB. Untuk memakai USB dapat memakai sebuah aplikasi yang membuat USB bootable. Program tersebut dapat didownload di sini http://unetbootin.sourceforge.net/
Jika semuanya sudah siap, berikut langkah-langkah installasinya :
- Langkah pertama masukan installer anda, kemudian arahkan boot ke media Installer tersebut, tunggu sampai keluar menu seperti dibawah ini :
Keterangan : Try Ubuntu : Mencoba Linux Ubuntu 14.04 LTS tanpa harus Install, sedangkan Install Ubuntuadalah untuk memasang permanen Linux Ubuntu 14.04 LTS pada harddisk anda. Untuk kali ini karena kita mau Install ubuntu secara permanen maka gunakan pilih Install Ubuntu dan Pilih Jenis Bahasa, pada langkah ini menggunakan Bahasa Inggris.
- Menu dibawah ini adalah proses persiapan Installasi pada ubuntu, proses ini akan memeriksa semua periperal yang ada pada komputer/laptop anda, Pada langkah ini anda juga bisa memilih Download Update While Installing, yaitu pilihan untuk mendownload paket terbaru yang ada pada Ubuntu sama halnya dengan Install this third party software pilihan ini akan mendownload paket-paket yang berhubungan dengan multimedia seperti mpeg, mp3 dan lain sebagainya, semua pilihan ini bisa anda jalankan kalau terkoneksi dengan jaringan internet. Jika yakin pada pilihan anda klik Continue untuk melanjutkan.
- Pada menu Installation Type pertama, anda akan disajikan dengan berbagai menu pilihan diantaranya : Erase Disk anda Install Ubuntu yang berfungsi untuk menghapus seluruh data yang ada di Harddisk dan menggantikannya dengan partisi baru untuk Linux Ubuntu 14.04 LTS langkah ini akan mempersingkat waktu anda, jika pilihan ini dipilih maka langkah selanjutnya adalah lompat ke langkah 13, cukup singkat dan tidak menguras banyak waktu bukan. Untuk Pilihan Something Else digunakan jika anda akan menginstall DUAL BOOT atau di Harddisk anda terdapat Data Penting dalam partisi Harddisk anda, maka gunakan pilihan yang ini, begitupun dengan Installasi kali ini akan menggunakan menu Something Else, klik Continue untuk melanjutkan.
- Pada menu menu, jika harddisk anda terdeteksi baru, belum di partisi sebelumnya maka akan nampak seperti tampilan dibawah ini, untuk membuat partisi tabel partisi baru klik New Partition Table.
- Jika ada peringatan, Klik Continue untuk melanjutkan prosesnya.
- Jika tabel partisi sudah dibuat langkah selanjutnya adalah membuat type-type partisi yang akan digunakan oleh Ubuntu, Linux Ubuntu hanya memerlukan 2 Type partisi yang digunakan yaitu root:"/" sama swaparea. untuk membuat type partisi langkah pertama yaitu klik Menu + pada menu sebelah kiri bawah.
- Untuk membuat Type partisi yang pertama, tentukan ukuran yang digunakan sebagai sistemnya, misal 7GB dari 8GB kapasitas Total harddisk, Gunakan Primary, dan letakan di Beginning of this space, pada Use as pilih Ext4 Journaling file system, pada Mount point pilih root "/". kemudian klik OK.
- Langkah kedua, yaitu membuat type area swap dari sisa kapasitas harddisk yang digunakan, swap berfungsi sebagai RAM cadangan ketika RAM utama overload, maka untuk mencegah overload tersebut maka digunakanlah areaswap ini. Untuk membuatnya silakan klik Free Space, kemudian klik lagi tombol +.
- Untuk ukuran gunakan saja semuanya, dan yang terpenting adalah memilih swap area pada use as, kemudian klik OK.
- Jika semua sudah dibuat, maka akan terlihat seperti tampilan dibawah ini, perhatikan partisi yang akan diformat akan diberi tanda ceklist pada menu format ini, biarkan saja ceklist ini ada, untuk melanjutkan klik Install Now.
- Plih posisi negara dengan cara klik pada peta yang telah disediakan, kemudian klik Continue untuk melanjutkan.
- Pilih jenis keyboard yang ada pakai, biasanya pada menu ini sering kita lewati karena linux ubuntu akan otomatis mendeteksi jenis keyboard yang anda pakai, klik Continue untuk melanjutkan.
- Pada menu ini, isikan semua informasi tentang Anda, dari nama pemakai, nama komputer, username, password, jika sudah selesai klik Continue untuk melanjutkan.
- Tunggu, proses installasi sedang berjalan..
- Jika proses installasi sudah selesai, maka akan meuncul peringatan bahwa proses installasi telah selesai dilakukan, Klik Restart Now untuk melihat hasil installasi yang dilakukan tadi. dan jangan lupa untuk melepas media installer tersebut ketika komputer dalam keadaan Restart.
- Pada menu Login, masukan password yang anda isikan pada langkah no. 13.
- Inilah tampilan Ubuntu 14.04 hasil installasi diatas.
Selamat anda telah berhasil menginstall Ubuntu 14.04 LTS, semoga dapat membantu.