Belajar UML Use Case Diagram
Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling
Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam
industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem
perangkat lunak. Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat
lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C , Java, VB.NET), namun
demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural .
UML
menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek,
yaitu:
Use Case Diagram
: untuk memodelkan proses bisnis.
Conceptual Diagram
: untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
Sequence Diagram
: untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.
Collaboration Diagram : untuk
memodelkan interaksi antar objects.
State Diagram
: untuk memodelkan perilaku objects di
dalam sistem.
Activity Diagram
: untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di
dalam system.
Class Diagram
: untuk memodelkan struktur kelas.
Object Diagram
: untuk memodelkan struktur object.
Component Diagram :
untuk memodelkan komponen object.
Deployment Diagram :
untuk memodelkan distribusi aplikasi.
Use Case Diagram
Kali ini saya akan membahas tentang Use Case Diagram, Use case
diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif
pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan
actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang
berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Use case
merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor Use case
digambarkan berbentuk elips dengannama operasi dituliskan di dalamnya. Actor
yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case. Use Case
diagram memiliki bagian – bagian, Bagian – bagian Use Case Diagram adalah
sebagai berikut :
System
Menyatakan batasan
sistem dalam relasi dengan actor-actor yang menggunakannya (di luar sistem) dan
fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). Digambarkan dengan segi empat
yang membatasi semua use case dalam sistem terhadap pihak mana sistem akan
berinteraksi. Sistem disertai label yang menyebutkan nama dari sistem, tapi
umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada
diagram.
Actor
Aktor adalah segala hal
diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut untuk melakukan sesuatu.
Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan dalam
keberhasilan operasi dari sistem.
Use case
Mengidentifikasi fitur
kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan
user/actor. Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus
dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan
nama di dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana mengimplementasikannya
walaupun use case berimplikasi pada prosesnya nanti. Setiap use case biasanya
memiliki trigger/pemicu yang menyebabkan use case memulai. Terdapat 2 triger
pertama triger eksternal, seperti pelanggan memesan atau alarm kebakaran
berbunyi, kedua triger temporal, seperti tanggal pengembalian buku terlewati di
perpustakaan atau keterlambatan bayar sewa.
Assosiation
Mengidentifikasikan
interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu.
Digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang bersangkutan.
Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah,
namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan
demikian.
Dependency
Dependensi
<<include>>
Mengidentifikasi
hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil yang lain.
Jika pada beberapa use
case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama maka bagian aktivitas
tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap
use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan pemeliharaan.
Digambarkan dengan
garis putus-putus bermata panah dengan notasi <<include>> pada
garis.
Arah mata panah sesuai
dengan arah pemanggilan.
Dependensi
<<extend>>
Jika pemanggilan
memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi
<<extend>>.
Note: konsep “extend”
ini berbeda dengan “extend” dalam Java!
Digambarkan serupa
dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan.
Generalization
Mendefinisikan relasi
antara dua actor atau dua use case yang mana salah satunya meng-inherit dan
menambahkan atau override sifat dari yang lainnya. Penggambaran menggunakan
garis bermata panah kosong dari yang meng-inherit mengarah ke yang di-inherit.
Contoh UML
Pada sistem diatas, terdapat tiga user yaitu Admin, Dosen dan Mahasiswa. user admin memiliki wewenang paling besar dalam sistem diatas karena dia bisa mengakses semua c yang ada. User dosen hanya bisa mengakses login, Masukkan nilai, Hapus nilai, Update nilai, dan Lihat daftar nilai. Sedangkan Mahasiswa hanya bisa mengakses login, Lihat daftar nilai mata dan Cetak nilai.
Contoh Pewarisan yang Menampilkan 2 Kelas Utama Mamalia dan Kelas Reptil
Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik /Universitas UdayanaMata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik /Universitas UdayanaMata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Berikut ini merupakan contoh
program sederhana yang menampilkan 2 Kelas Utama Mamalia dan Kelas Reptil.
Program ini merupakan contoh penggunaan pewarisan. Pewarisan (inheritance)
adalah penurunan sifat yang ada pada suatu kelas kepada kelas baru yang menjadi
turunannya.
Berikut ini adalah Kodingnya
// kelas Mamalia //super kelas untuk kelas anak : Sapi, Kucing, Anjing. class Mamalia { String Nama; String Keterangan; //konstruktor public Mamalia (String nama, String keterangan){ Nama = nama; Keterangan = keterangan; } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas Sapi //Turunan dari kelas Mamalia, menggunakan "extends" dan "super" class Sapi extends Mamalia { //konstruktor public Sapi (String nama, String keterangan) { super (nama, keterangan); } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas Kucing //Turunan dari kelas Mamalia, menggunakan "extends" dan "super" class Kucing extends Mamalia { //konstruktor public Kucing (String nama, String keterangan) { super (nama, keterangan); } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas Anjing //Turunan dari kelas Mamalia, menggunakan "extends" dan "super" class Anjing extends Mamalia { //konstruktor public Anjing (String nama, String keterangan) { super (nama, keterangan); } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas ShibaInu //Turunan dari kelas Anjing, menggunakan "extends" dan "super" class ShibaInu extends Anjing { String Negara; String Warna; //konstruktor public ShibaInu (String nama, String keterangan,String warna, String negara) { super (nama, keterangan); Negara = negara; Warna = warna; } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); System.out.println("Warna = " +Warna); System.out.println("Negara Asal = " +Negara); } } //kelas SiberianHusky //Turunan dari kelas Anjing, menggunakan "extends" dan "super" class SiberianHusky extends Anjing { String Negara; String Warna; //konstruktor public SiberianHusky (String nama, String keterangan,String warna, String negara) { super (nama, keterangan); Negara = negara; Warna = warna; } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); System.out.println("Warna = " +Warna); System.out.println("Negara Asal = " +Negara); } } //kelas GermanShepherd //Turunan dari kelas Anjing, menggunakan "extends" dan "super" class GermanShepherd extends Anjing { String Negara; String Warna; //konstruktor public GermanShepherd (String nama, String keterangan,String warna, String negara) { super (nama, keterangan); Negara = negara; Warna = warna; } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); System.out.println("Warna = " +Warna); System.out.println("Negara Asal = " +Negara); } } // kelas Reptil //super kelas untuk kelas anak : Ular, Buaya, Cicak. class Reptil { String Nama; String Keterangan; //konstruktor public Reptil (String nama, String keterangan){ Nama = nama; Keterangan = keterangan; } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Reptil = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas Ular //Turunan dari kelas Reptil, menggunakan "extends" dan "super" class Ular extends Reptil { //konstruktor public Ular (String nama, String keterangan) { super (nama, keterangan); } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Reptil = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas Buaya //Turunan dari kelas Reptil, menggunakan "extends" dan "super" class Buaya extends Reptil { //konstruktor public Buaya (String nama, String keterangan) { super (nama, keterangan); } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Reptil = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas Cicak //Turunan dari kelas Reptil, menggunakan "extends" dan "super" class Cicak extends Reptil { //konstruktor public Cicak (String nama, String keterangan) { super (nama, keterangan); } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Reptil = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas Kobra //Turunan dari kelas Ular, menggunakan "extends" dan "super" class Kobra extends Ular { //konstruktor public Kobra (String nama, String keterangan) { super (nama, keterangan); } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Reptil = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //kelas Python //Turunan dari kelas Ular, menggunakan "extends" dan "super" class Python extends Ular { //konstruktor public Python (String nama, String keterangan) { super (nama, keterangan); } //methode public void TampilkanRincian(){ System.out.println("Nama Reptil = " +Nama); System.out.println("Keterangan = " +Keterangan); } } //Kelas utama public class Binatang { public static void main (String args[]) { //instansiasi kelas //menggunakan "new" System.out.println("Berikut daftar binatang beserta salah satu turunannya :"); System.out.println(""); Sapi sapi = new Sapi("Sapi","Hewan Ternak"); Kucing kucing = new Kucing("Kucing","Hewan Peliharaan"); Anjing anjing = new Anjing("Anjing", "Hewan Peliharaan yang juga bisa membantu manusia dalam pekerjaan"); ShibaInu shiba = new ShibaInu("Shiba Inu","Anjing yang setia", "Coklat Kekuningan, Hitam & kecoklatan, Hitam kekuningan","Jepang"); SiberianHusky husky = new SiberianHusky("Siberian Husky", "Anjing tangguh, aktif, efisien dan penuh energik ", "Hitam, Merah, Hitam & Putih, Hitam & kecokelatan, belang-belang","Rusia"); GermanShepherd german = new GermanShepherd("German Shepherd", "Anjing yang Pintar, Berani dan Setia", "Hitam, Abu-abu, Biru, Putih, Hitam & Tan, Sable, Merah & Hitam","Jerman"); Ular ular = new Ular("Ular", "Hewan Berbahaya, yang bisa membunuh dengan melilit atau dengan bisa"); Buaya buaya = new Buaya("Buaya", "Hewan Berbahaya yang sering terdapat di pinggir sungai atau danau"); Cicak cicak = new Cicak("Cicak", "Hewan yang merayap di dindin atau pohon"); Kobra kobra = new Kobra("Kobra", "Jenis dari ular yang memiliki bisa yang mematikan"); Python python = new Python("Python", "Jenis dari ular yang membunuh mangsanya dengan cara melilitnya"); //Pemanggilan konstruktor masing - masing sapi.TampilkanRincian(); System.out.println(""); kucing.TampilkanRincian(); System.out.println(""); anjing.TampilkanRincian(); System.out.println(""); shiba.TampilkanRincian(); System.out.println(""); husky.TampilkanRincian(); System.out.println(""); german.TampilkanRincian(); System.out.println(""); ular.TampilkanRincian(); System.out.println(""); buaya.TampilkanRincian(); System.out.println(""); cicak.TampilkanRincian(); System.out.println(""); kobra.TampilkanRincian(); System.out.println(""); python.TampilkanRincian(); System.out.println(""); } }
Berikut ini adalah Gambar beserta penjelasan dari program :
Pada Program ini terdapat dua Class
utama yaitu Mamalia dan Reptil. Pada Gambar diatas ini merupakan Class Mamalia
yang merupakan Super kelas untuk kelas anak Sapi, Kucing, Anjing. Pada baris
awal terdapat Member yaitu String Nama dan Keterangan. Baris selanjutnya
merupakan konstrukor, Public dipakai agar class lain dapat mengaksesnya.
[public Mamalia(String name, String keterangan)] digunakan untuk men-set
variabel name dan keterangan pada saat pertama kali mendeklarasikan Obyek
dengan tipe Class Mamalia. Kemudian paling bawah yaitu methode [public void
TampilkanRincian()] digunakan untuk menampilkan nama dan keterangan yang
diinputkan.
Class Sapi adalah sub class
dari Class Mamalia. Class ini merupakan pewarisan dari class mamalia.
super(nama,keterangan) pada konstruktor tersebut digunakan untuk mewariskan
member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Mamalia.
Sama seperti Class Sapi, Class
Kucing dan Class Anjing adalah sub class dari Class Mamalia. Dengan
super(nama,keterangan) pada konstruktor Class Kucing dan Class Anjing ini
mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Mamalia.
Class ShibaInu adalah sub class
dari Class Anjing. Class ini mendapat pewarisan dari Class Anjing yang
sebelumnya juga menerima pewarisan nama dan keterangan dari Class Mamalia.
super(nama,keterangan) pada konstruktor tersebut digunakan untuk mewariskan
member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Mamalia melalui Class
Anjing. Selain mendapat pewarisan dari Class Anjing, Class ini juga memiliki
member Negara dan Warna.
Sama seperti Class ShibaInu, Class
SiberianHusky dan GermanShepherd adalah sub class dari Class Anjing. Class ini
mendapat pewarisan dari Class Anjing yang sebelumnya juga menerima pewarisan
nama dan keterangan dari Class Mamalia. super(nama,keterangan) pada konstruktor
tersebut digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat
dalam Class Mamalia melalui Class Anjing. Selain mendapat pewarisan dari Class
Anjing, Class ini juga memiliki member Negara dan Warna.
Class Reptil merupakan Class Utama.
Class Reptil ini adalah super class dari Class Ular, Buaya, Cicak. Pada baris
awal terdapat Member yaitu String Nama dan Keterangan. Baris selanjutnya
merupakan konstrukor, Public dipakai agar class lain dapat mengaksesnya.
[public Reptil(String name, String keterangan)] digunakan untuk men-set
variabel name dan keterangan pada saat pertama kali mendeklarasikan Obyek
dengan tipe Class Reptil. Kemudian paling bawah yaitu methode [public void
TampilkanRincian()] digunakan untuk menampilkan nama dan keterangan yang
diinputkan.
Class Ular adalah sub class. Class
ini mendapat pewarisan dari class Reptil. Menuliskan super(nama,keterangan)
pada konstruktor digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang
terdapat dalam Class Reptil.
Sama seperti Class Ular, Class
Buaya dan Class Cicak adalah sub class yang mendapat pewarisan nama dan
keterangan dari Class Reptil. Dengan menuliskan super(nama,keterangan) pada
konstruktor Class Buaya dan Class Cicak ini mewariskan member nama dan
keterangan yang terdapat dalam Class Reptil.
Class Kobra adalah sub class,
Turunan dari Class Ular. Class ini mendapat pewarisan nama dan keterangan dari
Class Ular yang sebelumnya juga menerima pewarisan nama dan keterangan dari
Class Reptil.Menuliskan super(nama,keterangan) pada konstruktor tersebut
digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class
Reptil melalui Class Ular.
Sama Class Kobra, Class Python
adalah Turunan dari Class Ular. Class ini mendapat pewarisan nama dan
keterangan dari Class Ular yang sebelumnya juga menerima pewarisan nama dan
keterangan dari Class Reptil.Menuliskan super(nama,keterangan) pada konstruktor
tersebut digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat
dalam Class Reptil melalui Class Ular.
Pada Gambar di atas ini adalah Main
Class yaitu Class Binatang. Pertama kita melakukan instalisasi class
menggunakan "new". Sapi sapi = new
Sapi("Sapi","Hewan Ternak"); dalam kurung ini merupakan
input untuk member nama dan keterangan. Begitu juga dengan ShibaInu shiba = new
ShibaInu("Shiba Inu","Anjing yang setia","Coklat
Kekuningan, Hitam & kecoklatan, Hitam kekuningan","Jepang");
dalam kurung di sini merupakan inputan untuk nama, keterangan, warna dan
negara.
Setelah semua Class di instalisasi
selanjutnya adalah pemanggilan konstruktor masing - masing dengan cara
menuliskan sapi.TampilkanRincian(); dan sapi.TampilkanRincian(); dan
System.out.println(""); digunakan untuk memberikan spasi satu line.
Berikut ini adalah Output atau
Hasil dari Program :
Membuat Program Pewarisan pada Java
Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Object
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Object
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Pewarisan (inheritance)
adalah penurunan sifat yang ada pada suatu kelas kepada kelas baru yang menjadi
turunannya. Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object
karena suatu sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara
otomatis diwariskan dari semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode
method hanya sekali dan mereka dapat digunakan oleh semua subclass. Subclass
hanya perlu mengimplementasikan perbedaannya sendiri dan induknya.
Berikut contohnya :
1. Superclass :
Pada program diatas class
Person atribut name dan address dideklarasikan sebagai protected. Ini berfungsi
untuk mengijinkan atribut-atribut tersebut dapat diakses oleh subclass. Jika
kita mendeklarasikan sebagai private, maka subclass tidak bisa menggunakannya. Di
bawahnya terdapat sebuah member yaitu name yang bertipe data String untuk
menyimpan nama dari Person. Di samping itu terdapat dua Constructor yang
pertama tanpa parameter [public Person()] dan yang ke dua Constructor dengan
satu parameter yaitu parameter nama [public Person(String name)] yang digunakan
untuk men-set variabel name pada saat pertama kali mendeklarasikan Obyek dengan
tipe Class Person.
Pada Program diatas
bagian method terdapat Method public void setName(String name) yang digunakan
untuk menentukan Variabel name. Kemudia terdapat Method public String
getName() yang dii gunakan untuk mengembalikan nilai variabel name.Di sana juga
terdapt statement this seperti this.name = name dan this.address = add
yang berarti nilai yang akan diinput adalah objek yang akan ditunjuk.
Setelah membuat
program superclass Person,java, buat program dengan nama Student.java. Program
ini berfungsi untuk mewariskan semua properti dan method dari setiap class
Person yang ada. Buat file baru bernama Student.java.
Menampilkan "Hello, How Are You ?" pada Java
Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Object
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Dasar
pemrograman Java membuat program untuk menampilkan kata. Dalam artikel ini saya
akan membahas tentang pemrograman java untuk menampilkan tulisan, misall “Hello,
How Are You ?”. Program seperti ini biasanya untuk memperkenalkan bagaimana
bahasa pemrograman java tersebut. Berikut adalah program untuk menampilkan
tulisan “Hello, How Are You ?” :
Seperti yang terlihat pada gambar diatas, pertama kita harus membuat class. Di sana saya membuat class bernama Hello, jadi nama file ini juga harus bernama Hello.java karena dalam pemrograman java nama harus sama dengan nama class. Kemudian selanjutnya public static void main adalah sebuah method dengan nama main, method ini merupakan method utama untuk menjalan kan program. Pada baris selanjutnya baris 5 terdapat System.Out.println berfungsi untuk menampilkan sesuatu seperti angka, karakter, kata atau kalimat, karena kita mengisi "Hello, How Are You ?" makan kalimat tersebut nanti akan di tampilkan. Sehingga output program akan seperti gambar di bawah ini.
Tutorial Install Ubuntu
Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Object
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Ubuntu merupakan Operating System yang dapat di download secara gratis. Cara menginstall Ubuntu, sebelumnya kita harus mendownload file .iso ubuntu di website ini http://www.ubuntu.com/download. Setelah mempunyai file tersebut kita bisa membuat installasi ubuntu pada CD atau USB. Untuk memakai USB dapat memakai sebuah aplikasi yang membuat USB bootable. Program tersebut dapat didownload di sini http://unetbootin.sourceforge.net/
Jika semuanya sudah siap, berikut langkah-langkah installasinya :
- Langkah pertama masukan installer anda, kemudian arahkan boot ke media Installer tersebut, tunggu sampai keluar menu seperti dibawah ini :
Keterangan : Try Ubuntu : Mencoba Linux Ubuntu 14.04 LTS tanpa harus Install, sedangkan Install Ubuntuadalah untuk memasang permanen Linux Ubuntu 14.04 LTS pada harddisk anda. Untuk kali ini karena kita mau Install ubuntu secara permanen maka gunakan pilih Install Ubuntu dan Pilih Jenis Bahasa, pada langkah ini menggunakan Bahasa Inggris.
- Menu dibawah ini adalah proses persiapan Installasi pada ubuntu, proses ini akan memeriksa semua periperal yang ada pada komputer/laptop anda, Pada langkah ini anda juga bisa memilih Download Update While Installing, yaitu pilihan untuk mendownload paket terbaru yang ada pada Ubuntu sama halnya dengan Install this third party software pilihan ini akan mendownload paket-paket yang berhubungan dengan multimedia seperti mpeg, mp3 dan lain sebagainya, semua pilihan ini bisa anda jalankan kalau terkoneksi dengan jaringan internet. Jika yakin pada pilihan anda klik Continue untuk melanjutkan.
- Pada menu Installation Type pertama, anda akan disajikan dengan berbagai menu pilihan diantaranya : Erase Disk anda Install Ubuntu yang berfungsi untuk menghapus seluruh data yang ada di Harddisk dan menggantikannya dengan partisi baru untuk Linux Ubuntu 14.04 LTS langkah ini akan mempersingkat waktu anda, jika pilihan ini dipilih maka langkah selanjutnya adalah lompat ke langkah 13, cukup singkat dan tidak menguras banyak waktu bukan. Untuk Pilihan Something Else digunakan jika anda akan menginstall DUAL BOOT atau di Harddisk anda terdapat Data Penting dalam partisi Harddisk anda, maka gunakan pilihan yang ini, begitupun dengan Installasi kali ini akan menggunakan menu Something Else, klik Continue untuk melanjutkan.
- Pada menu menu, jika harddisk anda terdeteksi baru, belum di partisi sebelumnya maka akan nampak seperti tampilan dibawah ini, untuk membuat partisi tabel partisi baru klik New Partition Table.
- Jika ada peringatan, Klik Continue untuk melanjutkan prosesnya.
- Jika tabel partisi sudah dibuat langkah selanjutnya adalah membuat type-type partisi yang akan digunakan oleh Ubuntu, Linux Ubuntu hanya memerlukan 2 Type partisi yang digunakan yaitu root:"/" sama swaparea. untuk membuat type partisi langkah pertama yaitu klik Menu + pada menu sebelah kiri bawah.
- Untuk membuat Type partisi yang pertama, tentukan ukuran yang digunakan sebagai sistemnya, misal 7GB dari 8GB kapasitas Total harddisk, Gunakan Primary, dan letakan di Beginning of this space, pada Use as pilih Ext4 Journaling file system, pada Mount point pilih root "/". kemudian klik OK.
- Langkah kedua, yaitu membuat type area swap dari sisa kapasitas harddisk yang digunakan, swap berfungsi sebagai RAM cadangan ketika RAM utama overload, maka untuk mencegah overload tersebut maka digunakanlah areaswap ini. Untuk membuatnya silakan klik Free Space, kemudian klik lagi tombol +.
- Untuk ukuran gunakan saja semuanya, dan yang terpenting adalah memilih swap area pada use as, kemudian klik OK.
- Jika semua sudah dibuat, maka akan terlihat seperti tampilan dibawah ini, perhatikan partisi yang akan diformat akan diberi tanda ceklist pada menu format ini, biarkan saja ceklist ini ada, untuk melanjutkan klik Install Now.
- Plih posisi negara dengan cara klik pada peta yang telah disediakan, kemudian klik Continue untuk melanjutkan.
- Pilih jenis keyboard yang ada pakai, biasanya pada menu ini sering kita lewati karena linux ubuntu akan otomatis mendeteksi jenis keyboard yang anda pakai, klik Continue untuk melanjutkan.
- Pada menu ini, isikan semua informasi tentang Anda, dari nama pemakai, nama komputer, username, password, jika sudah selesai klik Continue untuk melanjutkan.
- Tunggu, proses installasi sedang berjalan..
- Jika proses installasi sudah selesai, maka akan meuncul peringatan bahwa proses installasi telah selesai dilakukan, Klik Restart Now untuk melihat hasil installasi yang dilakukan tadi. dan jangan lupa untuk melepas media installer tersebut ketika komputer dalam keadaan Restart.
- Pada menu Login, masukan password yang anda isikan pada langkah no. 13.
- Inilah tampilan Ubuntu 14.04 hasil installasi diatas.
Selamat anda telah berhasil menginstall Ubuntu 14.04 LTS, semoga dapat membantu.
Apa itu Java, Class, Pewarisan, dan Pembungkusan ?
Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Object
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Object
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
Apa itu Java, Class, Pewarisan, dan Pembungkusan ?
Java
Java
adalah sebuah bahasa pemrograman pada komputer sama seperti pendahulunya C++. Bahasa pemrograman
ini dikembangkan oleh Sun microsystems yang dikembangkan pada tahun 1995.
Awalnya java diciptakan pada tahun 1991 oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan,
James Gosling dan Bill Joy beserta programer dari Sun Microsystems. Uniknya
nama java diambil dari nama pulau jawa (bahasa inggris dari jawa) karena James
Gosling "Bapak Java " menyukai kopi tubruk yang berasal dari pulau
Jawa. Jadi kita perlu berbangga menjadi warga negara Indonesia.
Java sendiri merupakan bahasa pemrograman yang berbasis objek, maksudnya adalah semua aspek yang terdapat pada java adalah objek sehingga sangat memudahkan untuk mendesain, membuat dan mengembangkan program java dengan cepat. Kelebihan ini membuat program java menjadi mudah untuk digunakan oleh banyak orang. Bahasa pemrograman ini juga dapat digunakan oleh banyak sistem operasi , seperti : Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan Sun Solaris (Multiplatform).
Class
Program-program yang ditulis menggunakan Java
selalu menggunakan kelas-kelas (class) yang mencerminkan objek-objek (object)
yang sesungguhnya hadir di dunia nyata. Hal ini berarti saat kita akan membuat
program menggunakan bahasa pemograman Java, kita harus mempertimbangkan
objek-objek apa saja yang semestinya hadir dalam program kita dan bukannya
semua objek yang ada di dunia nyata, dimana proses ini sering disebut sebagai
abstraksi, suatu kelas pada umumnya memiliki data/atribut yang berfungsi untuk
mendeskripsikan (menerangkan) kelas yang bersangkutan, dan juga pada umumnya
memiliki metode/fungsi yang menjelaskan apa yang akan/bisa dilakukan oleh kelas
yang bersangkutan.
Kelas merupakan konsep pokok di bahasa
pemograman berorientasi object, demikian juga di Java. Kelas merupakan bentuk
logis yang menjadi landasan bangun seluruh bahasa pemograman berorientasi
object. Kelas mendefinisikan bentuk dan perilaku object. Kelas sungguh sangat
penting di Java. Sembarang konsep/abstraksi yang diimplementasikan di Java
harus di kapsulkan di kelas.
Berikut ini
adalah kegunaan kelas :
- Mengelompokkan object-object menjadi kelas-kelas
berarti mengabstraksikan persoalan yang dihadapi. Abstraksi memberi daya
keampuhan pemodelan dan memberikan kemampuan generalisasi beberapa kasus
spesifik menjadi induk kasus- kasus yang serupa.
- Definisi-definisi common (seperti nama kelas dan
atribut) cukup disimpan sekali per kelas bukan sekali per instan kelas
(object). Operasi-operasi dapat ditulis sekali per kelas. Semua object dalam
kelas mendapat manfaat penggunaan kembali (reuse) kode itu.
Class Body merupakan bagian dari kelas yang
mendeklarasikan kode-kode program (program codes) Java. Class Body bisa
dibedakan menjadi tiga bagian utama dari sebuah kelas sebagai behavior dari kelas
dan object. Tiga bagian utama yang dimaksud adalah :
1.Konstruktor (constructor) digunakan untuk
instansiasi object.
2.Variabel (variable) menyatakan atau sebagai
keadaan (state) dari kelas dan objek.
3.Metode (method) berupa fungsi-fungsi (functions)
atau prosedur-prosedur
Pewarisan
Pewarisan (Inheritance) merupakan sifat dalam bahasa
berorientasi objek yang memungkinkan sifat-sifat dari suatu kelas diturunkan ke
kelas lain. Sistem OOP memungkinkan kita untuk mendefinisikan suatu kelas baru
dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada. Penurunan sifat ini bisa
dilakukan dilakukan secara bertingkat-tingkat, sehingga semakin ke bawah maka
kelas tersebut semakin spesifik.
Dalam pewarisan memberikan atau mewariskan sesuatu kepada
keturunan berikutnya. misalnya, seorang anak pasti akan mewarisi beberapa sifat
atau perilaku yang dimiliki oleh ibu/bapaknya. dalam konteks ini, suatu kelas
dalam program dapat diturunkan menjadi kelas-kelas baru lainnya yang akan
mewarisi beberapa sifat atau perilaku dari kelas induknya. sebagai contoh,
apabila anda memiliki kelas A dalam program yang anda buat maka anda dapat
membentuk kelas-kelas turunan dari kelas A tersebut(Misalnya, kelas B) yang
mewarisi sifat-sifat yang terkandung dalam kelas A. dalam proses pembuatan kelas
turunan tersebut, Anda dapat menambahkan sifat dan perilaku baru ke dalam kelas
B, yang sebelumnya tidak dimiliki dalam kelas A. Dalam terminologi java, kelas
induk dinamakan dengan superclass dankelas turunan dinamakan dengan
subclass. untuk membuat kelas anak atau kelas turunan berdasarkan class
yang ada, anda dapat menggunakan kata kunci extends.
Pembungkusan
Pembungkusan (Enkapsulasi) adalah pembungkus,
pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak
dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain. Konsep
enkapsulasi sangat penting dilakukan untuk menjaga kebutuhan program agar dapat
diakses sewaktu-waktu, sekaligus menjaga program tersebut.
Dalam kehidupan
sehari hari enkapsulasi dapat dimisalkan sebagai arus listrik pada generator,
dan sistem perputaran generator untuk menghasilkan arus listrik. Kerja arus
listrik tidak mempengaruhi kerja dari sistem perputaran generator, begitu pula
sebaliknya. Karena didalam arus listrik tersebut, kita tidak perlu mengetahui
bagaimana kinerja sistem perputaran generator, apakah generator berputar
kebelakang atau ke depan atau bahkan serong. Begitu pula dalam sistem
perputaran generator, kita tidak perlu tahu bagaimana arus listrik, apakah
menyala atau tidak.
Begitulah konsep
kerja dari enkapsulasi, dia akan melindungi sebuah program dari akses ataupun
intervensi dari program lain yang mempengaruhinya. Hal ini sangat menjaga
keutuhan program yang telah dibuat dengan konsep dan rencana yang sudah
ditentukan dari awal.
Sumber