Belajar UML Use Case Diagram


Nam
a/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana 
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.


Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C , Java, VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural .

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:
Use Case Diagram         : untuk memodelkan proses bisnis.
Conceptual Diagram      : untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
Sequence Diagram         : untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar         objects.
Collaboration Diagram  : untuk memodelkan interaksi antar objects.
State Diagram               : untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
Activity Diagram           : untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.
Class Diagram               : untuk memodelkan struktur kelas.
Object Diagram             : untuk memodelkan struktur object.
Component Diagram     : untuk memodelkan komponen object.
Deployment Diagram    : untuk memodelkan distribusi aplikasi.


Use Case Diagram 

Kali ini saya akan membahas tentang Use Case Diagram, Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor Use case digambarkan berbentuk elips dengannama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case. Use Case diagram memiliki bagian – bagian, Bagian – bagian Use Case Diagram adalah sebagai berikut :

System
Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan actor-actor yang menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). Digambarkan dengan segi empat yang membatasi semua use case dalam sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai label yang menyebutkan nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada diagram.

Actor
Aktor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem.

Use case
Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan user/actor. Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan nama di dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana mengimplementasikannya walaupun use case berimplikasi pada prosesnya nanti. Setiap use case biasanya memiliki trigger/pemicu yang menyebabkan use case memulai. Terdapat 2 triger pertama triger eksternal, seperti pelanggan memesan atau alarm kebakaran berbunyi, kedua triger temporal, seperti tanggal pengembalian buku terlewati di perpustakaan atau keterlambatan bayar sewa.

Assosiation
Mengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu. Digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang bersangkutan. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian.

Dependency
Dependensi <<include>>
Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil yang lain.
Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama maka bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan pemeliharaan.
 Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi <<include>> pada garis.
Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan.
Dependensi <<extend>>
Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi <<extend>>.
Note: konsep “extend” ini berbeda dengan “extend” dalam Java!
Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan.

Generalization
Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case yang mana salah satunya meng-inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya. Penggambaran menggunakan garis bermata panah kosong dari yang meng-inherit mengarah ke yang di-inherit.

Contoh UML


 Berikut ini adalah Contoh UML yaitu membuat sistem informasi akademik (melihat nilai).Usernya dalam sistem adalah admin, dosen, mahasiswa dan operasi yang ada di dalamnya adalah daftar, login, manipulasi data.






 Pada sistem diatas, terdapat tiga user yaitu Admin, Dosen dan Mahasiswa. user admin memiliki wewenang paling besar dalam sistem diatas karena dia bisa mengakses semua c yang ada. User dosen hanya bisa mengakses login, Masukkan nilai, Hapus nilai, Update nilai, dan Lihat daftar nilai. Sedangkan Mahasiswa hanya bisa mengakses login, Lihat daftar nilai mata dan Cetak nilai.

Selasa, 17 Maret 2015
Posted by Noacto
Tag :

Contoh Pewarisan yang Menampilkan 2 Kelas Utama Mamalia dan Kelas Reptil

Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik /Universitas UdayanaMata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.

Berikut ini merupakan contoh program sederhana yang menampilkan 2 Kelas Utama Mamalia dan Kelas Reptil. Program ini merupakan contoh penggunaan pewarisan. Pewarisan (inheritance) adalah penurunan sifat yang ada pada suatu kelas kepada kelas baru yang menjadi turunannya.

Berikut ini adalah Kodingnya

// kelas Mamalia
//super kelas untuk kelas anak : Sapi, Kucing, Anjing. 
class Mamalia {
 String Nama;
 String Keterangan;
 
 //konstruktor
 public Mamalia (String nama, String keterangan){
  Nama = nama;
  Keterangan = keterangan;
 }
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas Sapi
//Turunan dari kelas Mamalia, menggunakan "extends" dan "super"
class Sapi extends Mamalia {
 //konstruktor
 public Sapi (String nama, String keterangan) {
  super (nama, keterangan);
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas Kucing
//Turunan dari kelas Mamalia, menggunakan "extends" dan "super"
class Kucing extends Mamalia {
 //konstruktor
 public Kucing (String nama, String keterangan) {
  super (nama, keterangan);
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas Anjing
//Turunan dari kelas Mamalia, menggunakan "extends" dan "super"
class Anjing extends Mamalia {
 //konstruktor
 public Anjing (String nama, String keterangan) {
  super (nama, keterangan);
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas ShibaInu
//Turunan dari kelas Anjing, menggunakan "extends" dan "super"
class ShibaInu extends Anjing {
 String Negara;
 String Warna;
 
 //konstruktor
 public ShibaInu (String nama, String keterangan,String warna,
 String negara) {
  super (nama, keterangan);
  Negara = negara;
  Warna = warna;
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
  System.out.println("Warna = " +Warna);
  System.out.println("Negara Asal = " +Negara);
 }
}

//kelas SiberianHusky
//Turunan dari kelas Anjing, menggunakan "extends" dan "super"
class SiberianHusky extends Anjing {
 String Negara;
 String Warna;
 
 //konstruktor
 public SiberianHusky (String nama, String keterangan,String warna,
 String negara) {
  super (nama, keterangan);
  Negara = negara;
  Warna = warna;
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
  System.out.println("Warna = " +Warna);
  System.out.println("Negara Asal = " +Negara);
 }
}

//kelas GermanShepherd
//Turunan dari kelas Anjing, menggunakan "extends" dan "super"
class GermanShepherd extends Anjing {
 String Negara;
 String Warna;
 
 //konstruktor
 public GermanShepherd (String nama, String keterangan,String warna,
 String negara) {
  super (nama, keterangan);
  Negara = negara;
  Warna = warna;
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Mamalia = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
  System.out.println("Warna = " +Warna);
  System.out.println("Negara Asal = " +Negara);
 }
}

// kelas Reptil
//super kelas untuk kelas anak : Ular, Buaya, Cicak. 
class Reptil {
 String Nama;
 String Keterangan;
 
 //konstruktor
 public Reptil (String nama, String keterangan){
  Nama = nama;
  Keterangan = keterangan;
 }
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Reptil = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas Ular
//Turunan dari kelas Reptil, menggunakan "extends" dan "super"
class Ular extends Reptil {
 //konstruktor
 public Ular (String nama, String keterangan) {
  super (nama, keterangan);
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Reptil = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas Buaya
//Turunan dari kelas Reptil, menggunakan "extends" dan "super"
class Buaya extends Reptil {
 //konstruktor
 public Buaya (String nama, String keterangan) {
  super (nama, keterangan);
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Reptil = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas Cicak
//Turunan dari kelas Reptil, menggunakan "extends" dan "super"
class Cicak extends Reptil {
 //konstruktor
 public Cicak (String nama, String keterangan) {
  super (nama, keterangan);
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Reptil = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas Kobra
//Turunan dari kelas Ular, menggunakan "extends" dan "super"
class Kobra extends Ular {
 //konstruktor
 public Kobra (String nama, String keterangan) {
  super (nama, keterangan);
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Reptil = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//kelas Python
//Turunan dari kelas Ular, menggunakan "extends" dan "super"
class Python extends Ular {
 //konstruktor
 public Python (String nama, String keterangan) {
  super (nama, keterangan);
 }
 
 //methode
 public void TampilkanRincian(){
  System.out.println("Nama Reptil = " +Nama);
  System.out.println("Keterangan = " +Keterangan);
 }
}

//Kelas utama
public class Binatang {
 
 public static void main (String args[]) {
  
  //instansiasi kelas 
  //menggunakan "new" 
  System.out.println("Berikut daftar binatang beserta salah satu turunannya :");
  System.out.println("");
  Sapi sapi = new Sapi("Sapi","Hewan Ternak");
  Kucing kucing = new Kucing("Kucing","Hewan Peliharaan");
  Anjing anjing = new Anjing("Anjing",
  "Hewan Peliharaan yang juga bisa membantu manusia dalam pekerjaan");
  ShibaInu shiba = new ShibaInu("Shiba Inu","Anjing yang setia",
  "Coklat Kekuningan, Hitam & kecoklatan, Hitam kekuningan","Jepang");
  SiberianHusky husky = new SiberianHusky("Siberian Husky",
  "Anjing tangguh, aktif, efisien dan penuh energik ",
  "Hitam, Merah, Hitam & Putih, Hitam & kecokelatan, belang-belang","Rusia");
  GermanShepherd german = new GermanShepherd("German Shepherd",
  "Anjing yang Pintar, Berani dan Setia",
  "Hitam, Abu-abu, Biru, Putih, Hitam & Tan, Sable, Merah & Hitam","Jerman");
  Ular ular = new Ular("Ular",
  "Hewan Berbahaya, yang bisa membunuh dengan melilit atau dengan bisa");
  Buaya buaya = new Buaya("Buaya",
  "Hewan Berbahaya yang sering terdapat di pinggir sungai atau danau");
  Cicak cicak = new Cicak("Cicak",
  "Hewan yang merayap di dindin atau pohon");
  Kobra kobra = new Kobra("Kobra",
  "Jenis dari ular yang memiliki bisa yang mematikan");
  Python python = new Python("Python",
  "Jenis dari ular yang membunuh mangsanya dengan cara melilitnya");
     
  //Pemanggilan konstruktor masing - masing
  sapi.TampilkanRincian();
  System.out.println(""); 
  kucing.TampilkanRincian();
  System.out.println(""); 
  anjing.TampilkanRincian();
  System.out.println(""); 
  shiba.TampilkanRincian();
  System.out.println(""); 
  husky.TampilkanRincian();
  System.out.println(""); 
  german.TampilkanRincian();
  System.out.println(""); 
  ular.TampilkanRincian();
  System.out.println("");
  buaya.TampilkanRincian();
  System.out.println("");
  cicak.TampilkanRincian();
  System.out.println("");
  kobra.TampilkanRincian();
  System.out.println("");
  python.TampilkanRincian();
  System.out.println(""); 
 }
}


Berikut ini adalah Gambar beserta penjelasan dari program :

Pada Program ini terdapat dua Class utama yaitu Mamalia dan Reptil. Pada Gambar diatas ini merupakan Class Mamalia yang merupakan Super kelas untuk kelas anak Sapi, Kucing, Anjing. Pada baris awal terdapat Member yaitu String Nama dan Keterangan. Baris selanjutnya merupakan konstrukor, Public dipakai agar class lain dapat mengaksesnya. [public Mamalia(String name, String keterangan)] digunakan untuk men-set variabel name dan keterangan pada saat pertama kali mendeklarasikan Obyek dengan tipe Class Mamalia. Kemudian paling bawah yaitu methode [public void TampilkanRincian()] digunakan untuk menampilkan nama dan keterangan yang diinputkan.
 Class Sapi adalah sub class dari Class Mamalia. Class ini merupakan pewarisan dari class mamalia. super(nama,keterangan) pada konstruktor tersebut digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Mamalia.
Sama seperti Class Sapi, Class Kucing dan Class Anjing adalah sub class dari Class Mamalia. Dengan super(nama,keterangan) pada konstruktor Class Kucing dan Class Anjing ini mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Mamalia.
Class ShibaInu adalah sub class dari Class Anjing. Class ini mendapat pewarisan dari Class Anjing yang sebelumnya juga menerima pewarisan nama dan keterangan dari Class Mamalia. super(nama,keterangan) pada konstruktor tersebut digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Mamalia melalui Class Anjing. Selain mendapat pewarisan dari Class Anjing, Class ini juga memiliki member Negara dan Warna.
Sama seperti Class ShibaInu, Class SiberianHusky dan GermanShepherd adalah sub class dari Class Anjing. Class ini mendapat pewarisan dari Class Anjing yang sebelumnya juga menerima pewarisan nama dan keterangan dari Class Mamalia. super(nama,keterangan) pada konstruktor tersebut digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Mamalia melalui Class Anjing. Selain mendapat pewarisan dari Class Anjing, Class ini juga memiliki member Negara dan Warna.
Class Reptil merupakan Class Utama. Class Reptil ini adalah super class dari Class Ular, Buaya, Cicak. Pada baris awal terdapat Member yaitu String Nama dan Keterangan. Baris selanjutnya merupakan konstrukor, Public dipakai agar class lain dapat mengaksesnya. [public Reptil(String name, String keterangan)] digunakan untuk men-set variabel name dan keterangan pada saat pertama kali mendeklarasikan Obyek dengan tipe Class Reptil. Kemudian paling bawah yaitu methode [public void TampilkanRincian()] digunakan untuk menampilkan nama dan keterangan yang diinputkan.
Class Ular adalah sub class. Class ini mendapat pewarisan dari class Reptil. Menuliskan super(nama,keterangan) pada konstruktor digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Reptil.
Sama seperti Class Ular, Class Buaya dan Class Cicak adalah sub class yang mendapat pewarisan nama dan keterangan dari Class Reptil. Dengan menuliskan super(nama,keterangan) pada konstruktor Class Buaya dan Class Cicak ini mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Reptil.
Class Kobra adalah sub class, Turunan dari Class Ular. Class ini mendapat pewarisan nama dan keterangan dari Class Ular yang sebelumnya juga menerima pewarisan nama dan keterangan dari Class Reptil.Menuliskan super(nama,keterangan) pada konstruktor tersebut digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Reptil melalui Class Ular.
Sama Class Kobra, Class Python adalah Turunan dari Class Ular. Class ini mendapat pewarisan nama dan keterangan dari Class Ular yang sebelumnya juga menerima pewarisan nama dan keterangan dari Class Reptil.Menuliskan super(nama,keterangan) pada konstruktor tersebut digunakan untuk mewariskan member nama dan keterangan yang terdapat dalam Class Reptil melalui Class Ular.
Pada Gambar di atas ini adalah Main Class yaitu Class Binatang. Pertama kita melakukan instalisasi class menggunakan "new". Sapi sapi = new Sapi("Sapi","Hewan Ternak"); dalam kurung ini merupakan input untuk member nama dan keterangan. Begitu juga dengan ShibaInu shiba = new ShibaInu("Shiba Inu","Anjing yang setia","Coklat Kekuningan, Hitam & kecoklatan, Hitam kekuningan","Jepang"); dalam kurung di sini merupakan inputan untuk nama, keterangan, warna dan negara.
Setelah semua Class di instalisasi selanjutnya adalah pemanggilan konstruktor masing - masing dengan cara menuliskan sapi.TampilkanRincian(); dan sapi.TampilkanRincian(); dan System.out.println(""); digunakan untuk memberikan spasi satu line.


Berikut ini adalah Output atau Hasil dari Program :

Posted by Noacto
Tag :

Membuat Program Pewarisan pada Java

Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Object
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.


Pewarisan (inheritance) adalah penurunan sifat yang ada pada suatu kelas kepada kelas baru yang menjadi turunannya. Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object karena suatu sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis diwariskan dari semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode method hanya sekali dan mereka dapat digunakan oleh semua subclass. Subclass hanya perlu mengimplementasikan perbedaannya sendiri dan induknya.
Berikut contohnya :

1.    Superclass : 
Pertama buat program seperti dibawah ini dengan nama Person.java. Program ini adalah program
yang nantinya akan diwariskan. 


Pada program diatas class Person atribut name dan address dideklarasikan sebagai protected. Ini berfungsi untuk mengijinkan atribut-atribut tersebut dapat diakses oleh subclass. Jika kita mendeklarasikan sebagai private, maka subclass tidak bisa menggunakannya. Di bawahnya terdapat sebuah member yaitu name yang bertipe data String untuk menyimpan nama dari Person. Di samping itu terdapat dua Constructor yang pertama tanpa parameter [public Person()] dan yang ke dua Constructor dengan satu parameter yaitu parameter nama [public Person(String name)] yang digunakan untuk men-set variabel name pada saat pertama kali mendeklarasikan Obyek dengan tipe Class Person.
Pada Program diatas bagian method terdapat Method public void setName(String name) yang digunakan untuk menentukan Variabel name. Kemudia terdapat Method public String getName() yang dii gunakan untuk mengembalikan nilai variabel name.Di sana juga terdapt statement this seperti this.name = name dan this.address = add yang berarti nilai yang akan diinput adalah objek yang akan ditunjuk.

           
2.    Subclass :
Setelah membuat program superclass Person,java, buat program dengan nama Student.java. Program ini berfungsi untuk mewariskan semua properti dan method dari setiap class Person yang ada. Buat file baru bernama Student.java.

Output dari program tersebut adalah :



Selasa, 10 Maret 2015
Posted by Noacto
Tag :

Menampilkan "Hello, How Are You ?" pada Java

Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana  
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Object
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.

Dasar pemrograman Java membuat program untuk menampilkan kata. Dalam artikel ini saya akan membahas tentang pemrograman java untuk menampilkan tulisan, misall “Hello, How Are You ?”. Program seperti ini biasanya untuk memperkenalkan bagaimana bahasa pemrograman java tersebut. Berikut adalah program untuk menampilkan tulisan “Hello, How Are You ?” :


Seperti yang terlihat pada gambar diatas, pertama kita harus membuat class. Di sana saya membuat class bernama Hello, jadi nama file ini juga harus bernama Hello.java karena dalam pemrograman java nama harus sama dengan nama class. Kemudian selanjutnya  public static void main adalah sebuah method dengan nama main, method ini merupakan method utama untuk menjalan kan program. Pada baris selanjutnya baris 5 terdapat System.Out.println berfungsi untuk menampilkan sesuatu seperti angka, karakter, kata atau kalimat, karena kita mengisi "Hello, How Are You ?" makan kalimat tersebut nanti akan di tampilkan. Sehingga output program akan seperti gambar di bawah ini.


Posted by Noacto
Tag :

Tutorial Install Ubuntu

Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana  
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Object
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.

Ubuntu merupakan Operating System yang dapat di download secara gratis. Cara menginstall Ubuntu, sebelumnya kita harus mendownload file .iso ubuntu di website ini http://www.ubuntu.com/download. Setelah mempunyai file tersebut kita bisa membuat installasi ubuntu pada CD atau USB. Untuk memakai USB dapat memakai sebuah aplikasi yang membuat USB bootable. Program tersebut dapat didownload di sini http://unetbootin.sourceforge.net/

Jika semuanya sudah siap, berikut langkah-langkah installasinya :

  1. Langkah pertama masukan installer anda, kemudian arahkan boot ke media Installer tersebut, tunggu sampai keluar menu seperti dibawah ini :
    Keterangan : Try Ubuntu : Mencoba Linux Ubuntu 14.04 LTS tanpa harus Install, sedangkan Install Ubuntuadalah untuk memasang permanen Linux Ubuntu 14.04 LTS pada harddisk anda. Untuk kali ini karena kita mau Install ubuntu secara permanen maka gunakan pilih Install Ubuntu dan Pilih Jenis Bahasa, pada langkah ini menggunakan Bahasa Inggris.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)
  2. Menu dibawah ini adalah proses persiapan Installasi pada ubuntu, proses ini akan memeriksa semua periperal yang ada pada komputer/laptop anda, Pada langkah ini anda juga bisa memilih Download Update While Installing, yaitu pilihan untuk mendownload paket terbaru yang ada pada Ubuntu sama halnya dengan Install this third party software pilihan ini akan mendownload paket-paket yang berhubungan dengan multimedia seperti mpeg, mp3 dan lain sebagainya, semua pilihan ini bisa anda jalankan kalau terkoneksi dengan jaringan internet. Jika yakin pada pilihan anda klik Continue untuk melanjutkan.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  3. Pada menu Installation Type pertama, anda akan disajikan dengan berbagai menu pilihan diantaranya : Erase Disk anda Install Ubuntu yang berfungsi untuk menghapus seluruh data yang ada di Harddisk dan menggantikannya dengan partisi baru untuk Linux Ubuntu 14.04 LTS langkah ini akan mempersingkat waktu anda, jika pilihan ini dipilih maka langkah selanjutnya adalah lompat ke langkah 13, cukup singkat dan tidak menguras banyak waktu bukan. Untuk Pilihan Something Else digunakan jika anda akan menginstall DUAL BOOT atau di Harddisk anda terdapat Data Penting dalam partisi Harddisk anda, maka gunakan pilihan yang ini, begitupun dengan Installasi kali ini akan menggunakan menu Something Else, klik Continue untuk melanjutkan.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  4. Pada menu menu, jika harddisk anda terdeteksi baru, belum di partisi sebelumnya maka akan nampak seperti tampilan dibawah ini, untuk membuat partisi tabel partisi baru klik New Partition Table.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  5. Jika ada peringatan, Klik Continue untuk melanjutkan prosesnya.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  6. Jika tabel partisi sudah dibuat langkah selanjutnya adalah membuat type-type partisi yang akan digunakan oleh Ubuntu, Linux Ubuntu hanya memerlukan 2 Type partisi yang digunakan yaitu root:"/" sama swaparea. untuk membuat type partisi langkah pertama yaitu klik Menu + pada menu sebelah kiri bawah.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  7. Untuk membuat Type partisi yang pertama, tentukan ukuran yang digunakan sebagai sistemnya, misal 7GB dari 8GB kapasitas Total harddisk, Gunakan Primary, dan letakan di Beginning of this space, pada Use as pilih Ext4 Journaling file system, pada Mount point pilih root "/". kemudian klik OK.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  8. Langkah kedua, yaitu membuat type area swap dari sisa kapasitas harddisk yang digunakan, swap berfungsi sebagai RAM cadangan ketika RAM utama overload, maka untuk mencegah overload tersebut maka digunakanlah areaswap ini. Untuk membuatnya silakan klik Free Space, kemudian klik lagi tombol +.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  9. Untuk ukuran gunakan saja semuanya, dan yang terpenting adalah memilih swap area pada use as, kemudian klik OK.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  10. Jika semua sudah dibuat, maka akan terlihat seperti tampilan dibawah ini, perhatikan partisi yang akan diformat akan diberi tanda ceklist pada menu format ini, biarkan saja ceklist ini ada, untuk melanjutkan klik Install Now.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  11. Plih posisi negara dengan cara klik pada peta yang telah disediakan, kemudian klik Continue untuk melanjutkan.

  12. Pilih jenis keyboard yang ada pakai, biasanya pada menu ini sering kita lewati karena linux ubuntu akan otomatis mendeteksi jenis keyboard yang anda pakai, klik Continue untuk melanjutkan.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  13. Pada menu ini, isikan semua informasi tentang Anda, dari nama pemakai, nama komputer, username, password, jika sudah selesai klik Continue untuk melanjutkan.

  14. Tunggu, proses installasi sedang berjalan..
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  15. Jika proses installasi sudah selesai, maka akan meuncul peringatan bahwa proses installasi telah selesai dilakukan, Klik Restart Now untuk melihat hasil installasi yang dilakukan tadi. dan jangan lupa untuk melepas media installer tersebut ketika komputer dalam keadaan Restart.
    17 Langkah Mudah Install Linux Ubuntu 14.04 LTS Trusty Tahr (Step by Step)

  16. Pada menu Login, masukan password yang anda isikan pada langkah no. 13.

  17. Inilah tampilan Ubuntu 14.04 hasil installasi diatas.

Selamat anda telah berhasil menginstall Ubuntu 14.04 LTS, semoga dapat membantu.
Posted by Noacto
Tag :

Apa itu Java, Class, Pewarisan, dan Pembungkusan ?

Nama/NIM : Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi / 1404505044
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi : Jurusan Teknologi Informasi / Fakultas Teknik / Universitas Udayana  
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Object
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.

Apa itu Java, Class, Pewarisan, dan Pembungkusan ?

Java

Java adalah sebuah bahasa pemrograman pada komputer sama seperti pendahulunya C++. Bahasa pemrograman ini dikembangkan oleh Sun microsystems yang dikembangkan pada tahun 1995. Awalnya java diciptakan pada tahun 1991 oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy beserta programer dari Sun Microsystems. Uniknya nama java diambil dari nama pulau jawa (bahasa inggris dari jawa) karena James Gosling "Bapak Java " menyukai kopi tubruk yang berasal dari pulau Jawa. Jadi kita perlu berbangga menjadi warga negara Indonesia.

     Java sendiri merupakan bahasa pemrograman yang berbasis objek, maksudnya adalah semua aspek yang terdapat pada java adalah objek sehingga sangat memudahkan untuk mendesain, membuat dan mengembangkan program java dengan cepat. Kelebihan ini membuat program java menjadi mudah untuk digunakan oleh banyak orang. Bahasa pemrograman ini juga dapat digunakan oleh banyak  sistem operasi , seperti : Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan Sun Solaris (Multiplatform).

Class

Program-program yang ditulis menggunakan Java selalu menggunakan kelas-kelas (class) yang mencerminkan objek-objek (object) yang sesungguhnya hadir di dunia nyata. Hal ini berarti saat kita akan membuat program menggunakan bahasa pemograman Java, kita harus mempertimbangkan objek-objek apa saja yang semestinya hadir dalam program kita dan bukannya semua objek yang ada di dunia nyata, dimana proses ini sering disebut sebagai abstraksi, suatu kelas pada umumnya memiliki data/atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan (menerangkan) kelas yang bersangkutan, dan juga pada umumnya memiliki metode/fungsi yang menjelaskan apa yang akan/bisa dilakukan oleh kelas yang bersangkutan.
Kelas merupakan konsep pokok di bahasa pemograman berorientasi object, demikian juga di Java. Kelas merupakan bentuk logis yang menjadi landasan bangun seluruh bahasa pemograman berorientasi object. Kelas mendefinisikan bentuk dan perilaku object. Kelas sungguh sangat penting di Java. Sembarang konsep/abstraksi yang diimplementasikan di Java harus di kapsulkan di kelas.
Berikut ini adalah kegunaan kelas :

        - Mengelompokkan object-object menjadi kelas-kelas berarti mengabstraksikan                       persoalan yang dihadapi. Abstraksi memberi daya keampuhan pemodelan dan                    memberikan kemampuan generalisasi beberapa kasus spesifik menjadi induk kasus-             kasus yang serupa.
        - Definisi-definisi common (seperti nama kelas dan atribut) cukup disimpan sekali per             kelas bukan sekali per instan kelas (object). Operasi-operasi dapat ditulis sekali per              kelas. Semua object dalam kelas mendapat manfaat penggunaan kembali (reuse)                kode itu.

Class Body merupakan bagian dari kelas yang mendeklarasikan kode-kode program (program codes) Java. Class Body bisa dibedakan menjadi tiga bagian utama dari sebuah kelas sebagai behavior dari kelas dan object. Tiga bagian utama yang dimaksud adalah :

       1.Konstruktor (constructor) digunakan untuk instansiasi object.
       2.Variabel (variable) menyatakan atau sebagai keadaan (state) dari kelas dan objek.
       3.Metode (method) berupa fungsi-fungsi (functions) atau prosedur-prosedur

Pewarisan

Pewarisan (Inheritance) merupakan sifat dalam bahasa berorientasi objek yang memungkinkan sifat-sifat dari suatu kelas diturunkan ke kelas lain. Sistem OOP memungkinkan kita untuk mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada. Penurunan sifat ini bisa dilakukan dilakukan secara bertingkat-tingkat, sehingga semakin ke bawah maka kelas tersebut semakin spesifik.
Dalam pewarisan memberikan atau mewariskan sesuatu kepada keturunan berikutnya. misalnya, seorang anak pasti akan mewarisi beberapa sifat atau perilaku yang dimiliki oleh ibu/bapaknya. dalam konteks ini, suatu kelas dalam program dapat diturunkan menjadi kelas-kelas baru lainnya yang akan mewarisi beberapa sifat atau perilaku dari kelas induknya. sebagai contoh, apabila anda memiliki kelas A dalam program yang anda buat maka anda dapat membentuk kelas-kelas turunan dari kelas A tersebut(Misalnya, kelas B) yang mewarisi sifat-sifat yang terkandung dalam kelas A. dalam proses pembuatan kelas turunan tersebut, Anda dapat menambahkan sifat dan perilaku baru ke dalam kelas B, yang sebelumnya tidak dimiliki dalam kelas A. Dalam terminologi java, kelas induk dinamakan dengan superclass dankelas turunan dinamakan dengan subclass. untuk membuat kelas anak atau kelas turunan berdasarkan class yang ada, anda dapat menggunakan kata kunci extends.


Pembungkusan

Pembungkusan (Enkapsulasi) adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain. Konsep enkapsulasi sangat penting dilakukan untuk menjaga kebutuhan program agar dapat diakses sewaktu-waktu, sekaligus menjaga program tersebut.
Dalam kehidupan sehari hari enkapsulasi dapat dimisalkan sebagai arus listrik pada generator, dan sistem perputaran generator untuk menghasilkan arus listrik. Kerja arus listrik tidak mempengaruhi kerja dari sistem perputaran generator, begitu pula sebaliknya. Karena didalam arus listrik tersebut, kita tidak perlu mengetahui bagaimana kinerja sistem perputaran generator, apakah generator berputar kebelakang atau ke depan atau bahkan serong. Begitu pula dalam sistem perputaran generator, kita tidak perlu tahu bagaimana arus listrik, apakah menyala atau tidak.
Begitulah konsep kerja dari enkapsulasi, dia akan melindungi sebuah program dari akses ataupun intervensi dari program lain yang mempengaruhinya. Hal ini sangat menjaga keutuhan program yang telah dibuat dengan konsep dan rencana yang sudah ditentukan dari awal.

Sumber


Selasa, 03 Maret 2015
Posted by Noacto
Tag :

Popular Post

Blogger templates